localization.js 77 KB

1234567891011121314151617181920212223242526272829303132333435363738394041424344454647484950515253545556575859606162636465666768697071727374757677787980818283848586878889909192939495969798991001011021031041051061071081091101111121131141151161171181191201211221231241251261271281291301311321331341351361371381391401411421431441451461471481491501511521531541551561571581591601611621631641651661671681691701711721731741751761771781791801811821831841851861871881891901911921931941951961971981992002012022032042052062072082092102112122132142152162172182192202212222232242252262272282292302312322332342352362372382392402412422432442452462472482492502512522532542552562572582592602612622632642652662672682692702712722732742752762772782792802812822832842852862872882892902912922932942952962972982993003013023033043053063073083093103113123133143153163173183193203213223233243253263273283293303313323333343353363373383393403413423433443453463473483493503513523533543553563573583593603613623633643653663673683693703713723733743753763773783793803813823833843853863873883893903913923933943953963973983994004014024034044054064074084094104114124134144154164174184194204214224234244254264274284294304314324334344354364374384394404414424434444454464474484494504514524534544554564574584594604614624634644654664674684694704714724734744754764774784794804814824834844854864874884894904914924934944954964974984995005015025035045055065075085095105115125135145155165175185195205215225235245255265275285295305315325335345355365375385395405415425435445455465475485495505515525535545555565575585595605615625635645655665675685695705715725735745755765775785795805815825835845855865875885895905915925935945955965975985996006016026036046056066076086096106116126136146156166176186196206216226236246256266276286296306316326336346356366376386396406416426436446456466476486496506516526536546556566576586596606616626636646656666676686696706716726736746756766776786796806816826836846856866876886896906916926936946956966976986997007017027037047057067077087097107117127137147157167177187197207217227237247257267277287297307317327337347357367377387397407417427437447457467477487497507517527537547557567577587597607617627637647657667677687697707717727737747757767777787797807817827837847857867877887897907917927937947957967977987998008018028038048058068078088098108118128138148158168178188198208218228238248258268278288298308318328338348358368378388398408418428438448458468478488498508518528538548558568578588598608618628638648658668678688698708718728738748758768778788798808818828838848858868878888898908918928938948958968978988999009019029039049059069079089099109119129139149159169179189199209219229239249259269279289299309319329339349359369379389399409419429439449459469479489499509519529539549559569579589599609619629639649659669679689699709719729739749759769779789799809819829839849859869879889899909919929939949959969979989991000100110021003100410051006100710081009101010111012101310141015101610171018101910201021102210231024102510261027102810291030103110321033103410351036103710381039104010411042104310441045104610471048104910501051105210531054105510561057105810591060106110621063106410651066106710681069107010711072107310741075107610771078107910801081108210831084108510861087108810891090109110921093109410951096109710981099110011011102110311041105110611071108110911101111111211131114111511161117111811191120112111221123112411251126112711281129113011311132113311341135113611371138113911401141114211431144114511461147114811491150115111521153115411551156115711581159116011611162116311641165116611671168116911701171117211731174117511761177117811791180118111821183118411851186118711881189119011911192119311941195119611971198119912001201120212031204120512061207120812091210121112121213121412151216121712181219122012211222122312241225122612271228122912301231123212331234123512361237123812391240124112421243124412451246124712481249125012511252125312541255125612571258125912601261126212631264126512661267126812691270127112721273127412751276127712781279128012811282128312841285128612871288128912901291129212931294129512961297129812991300130113021303130413051306130713081309131013111312131313141315131613171318131913201321132213231324132513261327132813291330133113321333133413351336133713381339134013411342134313441345
  1. /* eslint-disable quote-props */
  2. const pkg = require('../../../package.json');
  3. const { mixin, link } = require('../../i18n-utils');
  4. const version = pkg.version.replace(/(^\d+\.\d+)\..*$/, (str, a) => {
  5. return a;
  6. });
  7. const url = 'https://docs.cocos.com/creator';
  8. module.exports = link(mixin({
  9. common: {
  10. 'attribute': {
  11. 'title': '属性:',
  12. 'description': '描述:',
  13. },
  14. },
  15. classes: {
  16. 'cc': {
  17. 'animation': {
  18. 'TCVariableBinding': {
  19. menu: '变量绑定',
  20. tooltip: '使用变量的值作为条件值。',
  21. properties: {
  22. 'variableName': {
  23. label: '变量',
  24. tooltip: '变量名称。',
  25. },
  26. },
  27. },
  28. 'TCAuxiliaryCurveBinding': {
  29. menu: '曲线值绑定',
  30. tooltip: '使用辅助曲线当前的值作为条件值。',
  31. properties: {
  32. 'curveName': {
  33. label: '曲线',
  34. tooltip: '辅助曲线名称。',
  35. },
  36. },
  37. },
  38. 'TCStateWeightBinding': {
  39. menu: '状态权重绑定',
  40. tooltip: '使用状态的权重作为条件值。',
  41. abbr: {
  42. label: '状态权重',
  43. tooltip: '过渡源状态的当前权重。',
  44. },
  45. },
  46. 'TCStateMotionTimeBinding': {
  47. menu: '动画流逝时间绑定',
  48. tooltip: '使用状态中动画的(标准化的)流逝时间作为条件值。',
  49. abbr: {
  50. label: '动画流逝时间',
  51. tooltip: '过渡源状态中,动画的(标准化的)流逝时间。',
  52. },
  53. },
  54. },
  55. },
  56. CurveRange: {
  57. properties: {
  58. spline: {
  59. displayName: 'Spline',
  60. },
  61. splineMin: {
  62. displayName: 'Spline Min',
  63. },
  64. splineMax: {
  65. displayName: 'Spline Max',
  66. },
  67. },
  68. },
  69. },
  70. help: {
  71. cc: {
  72. Node: `${url}/${version}/manual/zh/concepts/scene/node-component.html`,
  73. MeshRenderer: `${url}/${version}/manual/zh/engine/renderable/model-component.html`,
  74. UITransform: `${url}/${version}/manual/zh/ui-system/components/editor/ui-transform.html`,
  75. Sprite: `${url}/${version}/manual/zh/ui-system/components/editor/sprite.html`,
  76. SubContextView: `${url}/${version}/manual/zh/editor/publish/build-open-data-context.html`,
  77. BlockInputEvents: `${url}/${version}/manual/zh/ui-system/components/editor/block-input-events.html`,
  78. Camera: `${url}/${version}/manual/zh/editor/components/camera-component.html`,
  79. Canvas: `${url}/${version}/manual/zh/ui-system/components/editor/canvas.html`,
  80. SkinnedMeshRenderer: `${url}/${version}/manual/zh/animation/skeletal-animation.html`,
  81. SkinnedMeshBatchRenderer: `${url}/${version}/manual/zh/animation/skeletal-animation.html`,
  82. Ambient: `${url}/${version}/manual/zh/concepts/scene/light/lightType/ambient.html`,
  83. Skybox: `${url}/${version}/manual/zh/concepts/scene/skybox.html`,
  84. Fog: `${url}/${version}/manual/zh/concepts/scene/fog.html`,
  85. Shadow: `${url}/${version}/manual/zh/concepts/scene/light/shadow.html`,
  86. DirectionalLight: `${url}/${version}/manual/zh/concepts/scene/light/lightType/dir-light.html`,
  87. SphereLight: `${url}/${version}/manual/zh/concepts/scene/light/lightType/sphere-light.html`,
  88. SpotLight: `${url}/${version}/manual/zh/concepts/scene/light/lightType/spot-light.html`,
  89. LightProbeGroup: `${url}/${version}/manual/zh/concepts/scene/light/probe/light-probe.html`,
  90. UICoordinateTracker: `${url}/${version}/manual/zh/ui-system/components/editor/ui-coordinate-tracker.html`,
  91. Animation: `${url}/${version}/manual/zh/animation/animation-component.html`,
  92. SkeletalAnimation: `${url}/${version}/manual/zh/animation/skeletal-animation.html`,
  93. animation: {
  94. AnimationController: `${url}/${version}/manual/zh/animation/marionette/animation-controller.html`,
  95. },
  96. AudioSource: `${url}/${version}/manual/zh/audio-system/overview.html`,
  97. Billboard: `${url}/${version}/manual/zh/particle-system/billboard-component.html`,
  98. Line: `${url}/${version}/manual/zh/particle-system/line-component.html`,
  99. ParticleSystem: `${url}/${version}/manual/zh/particle-system/main-module.html`,
  100. Button: `${url}/${version}/manual/zh/ui-system/components/editor/button.html`,
  101. Label: `${url}/${version}/manual/zh/ui-system/components/editor/label.html`,
  102. EditBox: `${url}/${version}/manual/zh/ui-system/components/editor/editbox.html`,
  103. Layout: `${url}/${version}/manual/zh/ui-system/components/editor/layout.html`,
  104. Graphics: `${url}/${version}/manual/zh/ui-system/components/editor/graphics.html`,
  105. Mask: `${url}/${version}/manual/zh/ui-system/components/editor/mask.html`,
  106. ProgressBar: `${url}/${version}/manual/zh/ui-system/components/editor/progress.html`,
  107. LabelOutline: `${url}/${version}/manual/zh/ui-system/components/editor/label-outline.html`,
  108. RichText: `${url}/${version}/manual/zh/ui-system/components/editor/richtext.html`,
  109. ScrollBar: `${url}/${version}/manual/zh/ui-system/components/editor/scrollbar.html`,
  110. ScrollView: `${url}/${version}/manual/zh/ui-system/components/editor/scrollview.html`,
  111. Slider: `${url}/${version}/manual/zh/ui-system/components/editor/slider.html`,
  112. ToggleContainer: `${url}/${version}/manual/zh/ui-system/components/editor/toggleContainer.html`,
  113. Toggle: `${url}/${version}/manual/zh/ui-system/components/editor/toggle.html`,
  114. UIMeshRenderer: `${url}/${version}/manual/zh/ui-system/components/editor/ui-model.html`,
  115. Widget: `${url}/${version}/manual/zh/ui-system/components/editor/widget.html`,
  116. PageViewIndicator: `${url}/${version}/manual/zh/ui-system/components/editor/pageviewindicator.html`,
  117. PageView: `${url}/${version}/manual/zh/ui-system/components/editor/pageview.html`,
  118. UIStaticBatch: `${url}/${version}/manual/zh/ui-system/components/editor/ui-static.html`,
  119. UIOpacity: `${url}/${version}/manual/zh/ui-system/components/editor/ui-opacity.html`,
  120. BoxCollider2D: `${url}/${version}/manual/zh/physics-2d/physics-2d-collider.html`,
  121. CircleCollider2D: `${url}/${version}/manual/zh/physics-2d/physics-2d-collider.html`,
  122. PolygonCollider2D: `${url}/${version}/manual/zh/physics-2d/physics-2d-collider.html`,
  123. RigidBody2D: `${url}/${version}/manual/zh/physics-2d/physics-2d-rigid-body.html`,
  124. Joint2D: `${url}/${version}/manual/zh/physics-2d/physics-2d-joint.html`,
  125. BoxCollider: `${url}/${version}/manual/zh/physics/physics-collider.html`,
  126. CapsuleCollider: `${url}/${version}/manual/zh/physics/physics-collider.html`,
  127. ConeCollider: `${url}/${version}/manual/zh/physics/physics-collider.html`,
  128. CylinderCollider: `${url}/${version}/manual/zh/physics/physics-collider.html`,
  129. MeshCollider: `${url}/${version}/manual/zh/physics/physics-collider.html`,
  130. PlaneCollider: `${url}/${version}/manual/zh/physics/physics-collider.html`,
  131. SphereCollider: `${url}/${version}/manual/zh/physics/physics-collider.html`,
  132. SimplexCollider: `${url}/${version}/manual/zh/physics/physics-collider.html`,
  133. TerrainCollider: `${url}/${version}/manual/zh/physics/physics-collider.html`,
  134. ConfigurableConstraint: `${url}/${version}/manual/zh/physics/physics-constraint.html`,
  135. FixedConstraint: `${url}/${version}/manual/zh/physics/physics-constraint.html`,
  136. HingeConstraint: `${url}/${version}/manual/zh/physics/physics-constraint.html`,
  137. PointToPointConstraint: `${url}/${version}/manual/zh/physics/physics-constraint.html`,
  138. RigidBody: `${url}/${version}/manual/zh/physics/physics-rigidbody.html`,
  139. BoxCharacterController: `${url}/${version}/manual/zh/physics/character-controller/index.html`,
  140. CapsuleCharacterController: `${url}/${version}/manual/zh/physics/character-controller/index.html`,
  141. PhysicsMaterial: `${url}/${version}/manual/zh/physics/physics-material.html`,
  142. ConstantForce: `${url}/${version}/manual/zh/physics/physics-component.html`,
  143. VideoPlayer: `${url}/${version}/manual/zh/ui-system/components/editor/videoplayer.html`,
  144. WebView: `${url}/${version}/manual/zh/ui-system/components/editor/webview.html`,
  145. SafeArea: `${url}/${version}/manual/zh/ui-system/components/editor/safearea.html`,
  146. Terrain: `${url}/${version}/manual/zh/editor/terrain/`,
  147. TiledMap: `${url}/${version}/manual/zh/editor/components/tiledmap.html`,
  148. TiledTile: `${url}/${version}/manual/zh/editor/components/tiledtile.html`,
  149. Spine: `${url}/${version}/manual/zh/editor/components/spine.html`,
  150. DragonBones: `${url}/${version}/manual/zh/editor/components/dragonbones.html`,
  151. OctreeCulling: `${url}/${version}/manual/zh/advanced-topics/native-scene-culling.html`,
  152. LightProbe: ``,
  153. PostProcess: `${url}/${version}/manual/zh/render-pipeline/post-process/post-process.html`,
  154. BlitScreen: `${url}/${version}/manual/zh/render-pipeline/post-process/blit-screen.html`,
  155. TAA: `${url}/${version}/manual/zh/render-pipeline/post-process/index.html`,
  156. FSR: `${url}/${version}/manual/zh/render-pipeline/post-process/index.html`,
  157. FXAA: `${url}/${version}/manual/zh/render-pipeline/post-process/index.html`,
  158. Bloom: `${url}/${version}/manual/zh/render-pipeline/post-process/index.html`,
  159. HBAO: `${url}/${version}/manual/zh/render-pipeline/post-process/index.html`,
  160. ColorGrading: `${url}/${version}/manual/zh/render-pipeline/post-process/index.html`,
  161. Skin: `${url}/${version}/manual/zh/shader/advanced-shader/skin.html`,
  162. RenderRoot2D: `${url}/${version}/manual/zh/ui-system/components/editor/renderroot2d.html`,
  163. ReflectionProbe: `${url}/${version}/manual/zh/concepts/scene/light/probe/reflection-art-workflow.html`,
  164. Sorting: `${url}/${version}/manual/zh/engine/rendering/sorting.html`,
  165. Sorting2D: `${url}/${version}/manual/zh/engine/rendering/sorting-2d.html`,
  166. },
  167. assets: {
  168. javascript: `${url}/${version}/manual/zh/concepts/scripting/plugin-scripts.html`,
  169. texture: `${url}/${version}/manual/zh/asset/texture.html`,
  170. 'texture-cube': `${url}/${version}/manual/zh/asset/texture-cube.html`,
  171. typescript: `${url}/${version}/manual/zh/scripting/setup.html`,
  172. 'animation-clip': `${url}/${version}/manual/zh/animation/animation-clip.html`,
  173. 'animation-graph': `${url}/${version}/manual/zh/animation/marionette/animation-graph.html`,
  174. 'animation-mask': `${url}/${version}/manual/zh/animation/marionette/animation-mask.html`,
  175. 'audio-clip': `${url}/${version}/manual/zh/asset/audio.html`,
  176. 'auto-atlas': `${url}/${version}/manual/zh/asset/auto-atlas.html`,
  177. 'bitmap-font': `${url}/${version}/manual/zh/asset/font.html#位图字体`,
  178. buffer: ``,
  179. 'effect-header': `${url}/${version}/manual/zh/shader/effect-chunk-index.html`,
  180. effect: `${url}/${version}/manual/zh/shader/effect-inspector.html`,
  181. 'erp-texture-cube': `${url}/${version}/manual/zh/asset/texture-cube.html`,
  182. gltf: `${url}/${version}/manual/zh/asset/model/glTF.html`,
  183. fbx: `${url}/${version}/manual/zh/asset/model/mesh.html`,
  184. json: `${url}/${version}/manual/zh/asset/json.html`,
  185. 'label-atlas': `${url}/${version}/manual/zh/asset/label-atlas.html`,
  186. material: `${url}/${version}/manual/zh/asset/material.html`,
  187. particle: '',
  188. 'physics-material': `${url}/${version}/manual/zh/physics/physics-material.html`,
  189. prefab: `${url}/${version}/manual/zh/asset/prefab.html`,
  190. 'render-flow': `${url}/${version}/manual/zh/render-pipeline/user-pipeline.html`,
  191. 'render-pipeline': `${url}/${version}/manual/zh/render-pipeline/user-pipeline.html`,
  192. 'render-stage': `${url}/${version}/manual/zh/render-pipeline/user-pipeline.html`,
  193. 'spine-data': `${url}/${version}/manual/zh/asset/spine.html`,
  194. 'sprite-atlas': `${url}/${version}/manual/zh/asset/atlas.html`,
  195. 'sprite-frame': `${url}/${version}/manual/zh/asset/sprite-frame.html`,
  196. terrain: `${url}/${version}/manual/zh/editor/terrain/#创建地形`,
  197. text: `${url}/${version}/manual/zh/asset/text.html`,
  198. 'tiled-map': `${url}/${version}/manual/zh/asset/tiledmap.html`,
  199. 'ttf-font': `${url}/${version}/manual/zh/asset/font.html#动态字体`,
  200. 'video-clip': ``,
  201. 'render-texture': `${url}/${version}/manual/zh/asset/render-texture.html`,
  202. dragonbones: `${url}/${version}/manual/zh/asset/dragonbones.html`,
  203. 'dragonbones-atlas': `${url}/${version}/manual/zh/asset/dragonbones.html`,
  204. scene: `${url}/${version}/manual/zh/asset/scene.html`,
  205. image: `${url}/${version}/manual/zh/asset/image.html`,
  206. 'gltf-animation':`${url}/${version}/manual/zh/animation/animation-clip.html`,
  207. 'gltf-embeded-image': `${url}/${version}/manual/zh/asset/model/glTF.html#gltf-图像`,
  208. 'gltf-material': `${url}/${version}/manual/zh/asset/material.html`,
  209. 'gltf-mesh': `${url}/${version}/manual/zh/asset/model/glTF.html#网格渲染器`,
  210. 'gltf-scene': `${url}/${version}/manual/zh/asset/model/glTF.html#gltf-场景`,
  211. 'gltf-skeleton': `${url}/${version}/manual/zh/asset/model/glTF.html#gltf-蒙皮`,
  212. },
  213. },
  214. ambient: {
  215. skyLightingColor: '天空颜色(上半球光照)',
  216. groundLightingColor: '地面颜色(下半球光照)',
  217. skyIllum: '环境光强度',
  218. },
  219. skybox: {
  220. EnvironmentLightingType: '选择三种环境光照类型:<br>手调半球漫反射,无环境反射;<br>自动生成半球漫反射,带环境反射;<br>更精确的漫反射图,带环境反射;',
  221. enabled: '勾选后即可开启天空盒,使用设置的立方体贴图进行渲染',
  222. useHDR: '切换高/低动态范围模式,每种模式都有自己独立的光源设定。<br>高动态(HDR)模式会使用光度学灯光单位,配合相机镜头属性进行曝光计算,<br>低动态(LDR)模式使用无单位光源和无曝光的镜头,更便于保留原图颜色',
  223. envmap: '设置一个立方体贴图作为环境光源和天空盒,<br>贴图类型包括十字型 HDR 贴图、经纬度图、手动创建的 CubeMap 等。<br>目前支持 HDR/TGA/PNG 等文件格式。',
  224. rotationAngle: '调节天空盒与环境照明绕Y轴旋转的角度.',
  225. material: '可使用自定义的天空盒材质,参考 skybox.effect.',
  226. },
  227. fog: {
  228. enabled: '雾开关',
  229. accurate: '切换顶点雾和像素雾。勾选该项则使用像素雾,像素雾在顶点数少面积大的物体上有更精确的雾化效果;顶点雾则有更好的性能。',
  230. fogColor: '内散射颜色',
  231. type: '不同的计算雾化模型,目前包括 LINEAR(线性雾)、EXP(指数雾)、EXP_SQUARED(指数平房雾)、LAYERED(层雾)。',
  232. fogDensity: '该值越大雾气越浓',
  233. fogStart: '雾效影响的起始位置',
  234. fogEnd: '雾效影响的结束位置',
  235. fogAtten: '雾化衰减系数,该值越小则雾越浓',
  236. fogTop: '模型顶点在世界坐标系垂直方向上的位置,小于该位置时所有的顶点都会受到雾化效果的影响',
  237. fogRange: '雾化效果从设置的 fogTop 往下所影响的范围',
  238. },
  239. shadow: {
  240. enabled: '是否开启实时阴影',
  241. type: '阴影效果类型, 目前包括 ShadowMap(阴影贴图)、Planar(平面阴影)',
  242. shadowColor: '平面阴影颜色',
  243. planeDirection: '阴影接收平面的法线,垂直于阴影,用于调整阴影的倾斜度',
  244. planeHeight: '阴影接收平面距离原点的高度',
  245. planeBias: '平面阴影计算中的位置偏移值',
  246. shadowMapSize: '阴影贴图分辨率,目前支持 Low_256x256、Medium_512x512、High_1024x1024、Ultra_2048x2048 四种精度的纹理',
  247. maxReceived: '产生阴影的有效光源数量',
  248. },
  249. audio: {
  250. clip: '通过该组件播放的默认 AudioClip 引用',
  251. volume: '音频的音量',
  252. loop: '是否循环播放音频',
  253. playOnAwake: '是否在运行游戏后自动播放音源',
  254. },
  255. batched_skinning_model: {
  256. atlas_size: '合图生成的最终图集的边长',
  257. batchable_texture_names: '材质中真正参与合图的贴图属性,不参与的属性统一使用第一个 unit 的贴图',
  258. units: '合批前的子蒙皮模型数组,最主要的数据来源',
  259. },
  260. camera: {
  261. priority: '相机的渲染优先级,值越小越优先渲染',
  262. visibility: '可见性掩码,声明在当前相机中可见的节点层级集合',
  263. clear_flags: '相机的缓冲清除标志位,指定帧缓冲的哪部分要每帧清除',
  264. color: '相机的颜色缓冲默认值',
  265. depth: '相机的深度缓冲默认值',
  266. stencil: '相机的模板缓冲默认值',
  267. projection: '相机的投影类型',
  268. fov_axis: '指定视角的固定轴向,在此轴上不会跟随屏幕长宽比例变化',
  269. fov: '相机的视角大小',
  270. ortho_height: '正交模式下的相机视角高度',
  271. near: '相机的近裁剪距离,应在可接受范围内尽量取最大',
  272. far: '相机的远裁剪距离,应在可接受范围内尽量取最小',
  273. aperture: '相机光圈,影响相机的曝光参数',
  274. shutter: '相机快门,影响相机的曝光参数',
  275. ISO: '相机感光度,影响相机的曝光参数',
  276. rect: '此相机最终渲染到屏幕上的视口位置和大小',
  277. target_texture: '指定此相机的渲染输出目标贴图,默认为空,直接渲染到屏幕',
  278. use_postprocess: '此相机是否需要使用后效。',
  279. postprocess: '如果后效没有被指定,将使用全局后效。',
  280. },
  281. lights: {
  282. color: '光源颜色',
  283. use_color_temperature: '是否启用光源色温',
  284. color_temperature: '光源色温',
  285. illuminance: '光源强度',
  286. luminous_flux: '光通量',
  287. luminance: '光亮度',
  288. visibility: '可见性掩码,声明在当前精确光源中可见的节点层级集合(对方向光不生效)',
  289. term: '当前使用的光度学计量单位',
  290. size: '光源大小',
  291. range: '光源范围',
  292. spotAngle: '聚光灯光照区域的锥角',
  293. angleAttenuationStrength: '角度衰减强度。值越大,边缘越柔和,值越小,边缘越硬',
  294. shadowEnabled: '是否开启实时阴影',
  295. shadowPcf: '开启软阴影,目前支持 HARD(硬采样)、SOFT(4 倍采样)、SOFT_2X(9 倍采样)、SOFT_4X(16 倍采样)类型',
  296. shadowBias: '增加深度偏移值(世界空间单位)可以有效消除阴影摩尔纹,但是过大的值可能造成漏光现象',
  297. shadowNormalBias: '法线深度偏移值(世界空间单位),可以消除物体表面朝向平行于阳光方向的阴影摩尔纹,<br>防止曲面出现锯齿状;但是过大的值可能会造成阴影位置偏差',
  298. shadowSaturation: '阴影饱和度,建议设置为 1.0。<br>若需要减小方向光阴影的饱和程度,推荐通过增加环境光来实现,而不是调节该值。',
  299. shadowDistance: '阴影有效距离(世界空间单位),该值越大则阴影精度越低',
  300. shadowInvisibleOcclusionRange: '如果有背后的潜在投射物阴影丢失,请增大该值(世界空间单位)',
  301. enableCSM: '开启 CSM 模式',
  302. shadowFixedArea: '切换固定区域和 CSM 模式。固定区域是一种旧模式,我们并不推荐使用。<br>勾选该项则开启 CSM 模式,该模式下阴影会跟随方向光节点的位置,在方向光包围盒附近分布,而非跟随相机。',
  303. shadowNear: '固定区域开始值',
  304. shadowFar: '固定区域结束值',
  305. shadowOrthoSize: '固定区域大小,该值越大则阴影精度越低',
  306. shadowAdvancedOptions: '阴影高级选项',
  307. csmLayersTransition: '是否开启级联阴影层级过渡(提升质量,降低性能)',
  308. csmTransitionRange: '级联阴影层级过渡范围(NDC空间: 取值范围为 0 ~ 1)',
  309. },
  310. sprite: {
  311. original_size: '是否使用图片资源的原始尺寸作为 Sprite 节点的 size',
  312. edit_button: '编辑',
  313. select_button: '选择',
  314. select_tooltip: '选择 Atlas 中的其他 SpriteFrame',
  315. edit_tooltip: '打开 Sprite 编辑器,设置九宫格等数据',
  316. fill_type: '填充方向,可以选择横向 Horizontal,纵向 Vertical 和扇形 Radial 三种方向',
  317. fill_center: '扇形填充时,指定扇形的中心点,取值范围 0 ~ 1',
  318. fill_start: '填充起始位置,输入一个 0 ~ 1 之间的小数表示起始位置的百分比',
  319. fill_range: '填充总量,取值范围 0 ~ 1 指定显示图像范围的百分比',
  320. src_blend_factor: '混合显示两张图片时,源图片的取值模式',
  321. dst_blend_factor: '混合显示两张图片时,目标图片的取值模式',
  322. },
  323. UIOpacity: {
  324. opacity: '设置物体的不透明度,取值范围为 0 ~ 255',
  325. },
  326. billboard: {
  327. texture: 'billboard 纹理',
  328. height: 'billboard 高度',
  329. width: 'billboard 宽度',
  330. rotation: 'billboard 绕中心点旋转的角度',
  331. technique: 'billboard 渲染方式',
  332. },
  333. button: {
  334. click_event: {
  335. target: '接收点击事件的节点',
  336. component: '接收点击事件的组件',
  337. handler: '处理点击事件的方法',
  338. customEventData: '传给事件处理函数的额外参数,这个数据会当作最后一个参数传递给事件处理函数。',
  339. },
  340. interactable: '按钮是否可交互,这一项未选中时,按钮处在禁用状态',
  341. transition: '按钮状态变化时的过渡类型',
  342. normal_color: '普通状态的按钮背景颜色',
  343. pressed_color: '按下状态的按钮背景颜色',
  344. hover_color: '悬停状态的按钮背景颜色',
  345. disabled_color: '禁用状态的按钮背景颜色',
  346. duration: '按钮颜色变化或者缩放变化的过渡时间',
  347. zoom_scale: '当用户点击按钮后,按钮会缩放到一个值,这个值等于 Button 原始 scale * zoomScale, zoomScale 可以为负数',
  348. auto_gray_effect:
  349. '如果这个标记为 true,当 button 的 interactable 属性为 false 的时候,<br>会使用内置 shader 让 button 的 target 节点的 sprite 组件变灰',
  350. normal_sprite: '普通状态的按钮背景图资源',
  351. pressed_sprite: '按下状态的按钮背景图资源',
  352. hover_sprite: '悬停状态的按钮背景图资源',
  353. disabled_sprite: '禁用状态的按钮背景图资源',
  354. target: '指定背景节点,状态改变时会修改此节点的 Color 或 Sprite 属性',
  355. click_events: '按钮点击事件的列表。先将数量改为1或更多,就可以为每个点击事件设置接受者和处理方法',
  356. },
  357. canvas: {
  358. camera: '2D 渲染相机',
  359. align: '自动为 camera 计算参数',
  360. design_resolution:
  361. '设计分辨率是游戏在设计时使用的分辨率参考,以像素为单位,通过下面的适配策略,<br>可以在不同分辨率的设备上按照一定的方式对 Canvas 进行整体缩放来适配。',
  362. fit_height: '自动缩放 Canvas 使设计分辨率的高度充满设备屏幕的高度',
  363. fit_width: '自动缩放 Canvas 使设计分辨率的宽度充满设备屏幕的宽度',
  364. },
  365. forceOvertimeModule: {
  366. x: 'X 轴方向上的加速度分量',
  367. y: 'Y 轴方向上的加速度分量',
  368. z: 'Z 轴方向上的加速度分量',
  369. space: '加速度计算时采用的坐标系',
  370. },
  371. label: {
  372. horizontal_align_left: '左对齐',
  373. horizontal_align_center: '水平居中对齐',
  374. horizontal_align_right: '右对齐',
  375. vertical_align_top: '顶对齐',
  376. vertical_align_center: '垂直居中对齐',
  377. vertical_align_bottom: '底对齐',
  378. },
  379. labelOutline: {
  380. color: '描边的颜色',
  381. width: '描边的宽度',
  382. },
  383. labelShadow: {
  384. color: '阴影的颜色',
  385. offset: '字体与阴影的偏移',
  386. blur: '阴影的模糊程度',
  387. },
  388. limitVelocityOvertimeModule: {
  389. limitX: 'X 轴方向上的速度下限',
  390. limitY: 'Y 轴方向上的速度下限',
  391. limitZ: 'Z 轴方向上的速度下限',
  392. limit: '速度下限',
  393. dampen: '当前速度与速度下限的插值',
  394. separateAxes: '是否三个轴分开限制',
  395. space: '计算速度下限时采用的坐标系',
  396. },
  397. line: {
  398. texture: '线段中显示的贴图',
  399. wordSpace: 'positions是否为世界空间坐标',
  400. positions: '每段折线的拐点坐标',
  401. width: '线段宽度,如果采用曲线,则表示沿着线段方向上的曲线变化',
  402. tile: '贴图平铺次数',
  403. offset: '贴图坐标的偏移',
  404. color: '线段颜色,如果采用渐变色,则表示沿着线段方向上的颜色渐变',
  405. },
  406. progress: {
  407. bar_sprite: '进度条显示用的 Sprite 节点,可以动态改变尺寸',
  408. mode: '进度条显示模式, 包括以下三种:<br> 1. HORIZONTAL: 水平方向模式 <br> 2. VERTICAL: 垂直方向模式 <br> 3. FILLED: 扇形填充模式',
  409. total_length: '进度条在 progress 为 1 时的最大长度',
  410. progress: '当前进度指示,范围从0到1',
  411. reverse: '是否反向驱动进度条',
  412. },
  413. scrollbar: {
  414. handle: '作为当前滚动区域位置显示的滑块 Sprite',
  415. direction: 'ScrollBar的滚动方向',
  416. auto_hide: '是否在没有滚动动作时自动隐藏 Scroll Bar',
  417. auto_hide_time: '没有滚动动作后经过多久会自动隐藏<br>注意:只有当 Enable Auto Hide 为 true 时才有效',
  418. },
  419. scrollview: {
  420. content: '包含可滚动展示内容的节点引用',
  421. horizontal: '是否开启水平滚动',
  422. vertical: '是否开启垂直滚动',
  423. inertia: '是否开启滚动惯性',
  424. brake: '开启惯性后,在用户停止触摸后滚动多快停止,0 表示永不停止,1 表示立刻停止',
  425. elastic: '是否允许滚动内容超过边界,并在停止触摸后回弹',
  426. horizontal_bar: '水平滚动的滚动条',
  427. vertical_bar: '垂直滚动的滚动条',
  428. bounceDuration: '回弹持续的时间,0 表示将立即反弹',
  429. scrollEvents: '滚动视图的事件回调函数',
  430. cancelInnerEvents: '滚动行为是否会取消子节点上注册的触摸事件',
  431. },
  432. pageview: {
  433. sizeMode: '页面视图中每个页面大小类型',
  434. direction: '页面视图滚动方向',
  435. scrollThreshold: '滚动临界值,默认单位百分比,当拖拽超出该数值时,松开会自动滚动下一页,小于时则还原',
  436. pageTurningEventTiming: '设置 Page View 页面自动滚动动画结束的阈值,<br>修改此值可以调整 Page View 事件的发送时机。',
  437. indicator: '页面视图指示器组件',
  438. pageTurningSpeed: '每个页面翻页时所需时间。单位:秒',
  439. pageEvents: '页面视图的事件回调函数',
  440. autoPageTurningThreshold:
  441. '快速滑动翻页临界值<br>当用户快速滑动时,会根据滑动开始和结束的距离与时间计算出一个速度值<br>该值与此临界值相比较,如果大于临界值,则进行自动翻页',
  442. },
  443. pageview_indicator: {
  444. spriteFrame: '每个页面标记显示的图片',
  445. direction: '页面标记摆放方向',
  446. cell_size: '页面标记的大小',
  447. spacing: '页面标记之间的边距',
  448. },
  449. particleSystemRenderer: {
  450. renderMode: '设定粒子生成模式',
  451. velocityScale: '在粒子生成方式为 Stretched Billboard 时,对粒子在运动方向上按速度大小进行拉伸',
  452. lengthScale: '在粒子生成方式为 Stretched Billboard 时,对粒子在运动方向上按粒子大小进行拉伸',
  453. mesh: '粒子发射的模型',
  454. particleMaterial: '粒子使用的材质',
  455. trailMaterial: '拖尾使用的材质',
  456. useGPU: '是否启用GPU粒子',
  457. },
  458. UIRenderer: {
  459. srcBlendFactor: '原始混合因子',
  460. dstBlendFactor: '目标混合因子',
  461. },
  462. rotationOvertimeModule: {
  463. separateAxes: '是否三个轴分开设定旋转(暂不支持)',
  464. x: '绕 X 轴设定旋转',
  465. y: '绕 Y 轴设定旋转',
  466. z: '绕 Z 轴设定旋转',
  467. },
  468. sizeOvertimeModule: {
  469. separateAxes: '是否分开设定每个轴上独立控制粒子大小',
  470. size: '定义一条曲线来决定粒子在其生命周期中的大小变化',
  471. x: '定义一条曲线来决定粒子在其生命周期中 X 轴方向上的大小变化',
  472. y: '定义一条曲线来决定粒子在其生命周期中 Y 轴方向上的大小变化',
  473. z: '定义一条曲线来决定粒子在其生命周期中 Z 轴方向上的大小变化',
  474. },
  475. textureAnimationModule: {
  476. mode: '设定粒子贴图动画的类型(暂只支持 Grid 模式)',
  477. numTilesX: 'X 方向动画帧数',
  478. numTilesY: 'Y 方向动画帧数',
  479. animation: '动画播放方式',
  480. frameOverTime: '一个周期内动画播放的帧与时间变化曲线',
  481. startFrame: '从第几帧开始播放,时间为整个粒子系统的生命周期',
  482. cycleCount: '一个生命周期内播放循环的次数',
  483. randomRow: '随机从动画贴图中选择一行以生成动画,<br>此选项仅在动画播放方式为 Single Row 时生效',
  484. rowIndex: '从动画贴图中选择特定行以生成动画,<br>此选项仅在动画播放方式为 Single Row 时且禁用 Random Row 时可用',
  485. },
  486. toggle: {
  487. interactable: 'Toggle 是否可交互,这一项未选中时,Toggle 处在禁用状态',
  488. transition: 'Toggle 状态变化时的过渡类型',
  489. normal_color: '普通状态的 Toggle 背景颜色',
  490. resize_node: '把 Toggle 的 node 的大小重置成 Target 的 node 的大小',
  491. pressed_color: '按下状态的 Toggle 背景颜色',
  492. hover_color: '悬停状态的 Toggle 背景颜色',
  493. disabled_color: '禁用状态的 Toggle 背景颜色',
  494. duration: 'Toggle 颜色变化或者缩放变化的过渡时间',
  495. zoom_scale: '当用户点击 Toggle 后,Toggle 会缩放到一个值,<br>这个值等于 Toggle 原始 scale * zoomScale, zoomScale 可以为负数',
  496. auto_gray_effect:
  497. '如果这个标记为 true,当 toggle 的 interactable 属性为 false 的时候,<br>会使用内置 shader 让 toggle 的 target 节点的 sprite 组件变灰',
  498. normal_sprite: '普通状态的 Toggle 背景图资源',
  499. pressed_sprite: '按下状态的 Toggle 背景图资源',
  500. hover_sprite: '悬停状态的 Toggle 背景图资源',
  501. disabled_sprite: '禁用状态的 Toggle 背景图资源',
  502. target: '指定 Toggle 背景节点,Toggle 状态改变时会修改此节点的 Color 或 Sprite 属性',
  503. isChecked: '如果这个设置为 true,则 check mark 组件会处于 enabled 状态,否则处于 disabled 状态。',
  504. checkMark: 'Toggle 处于选中状态时显示的精灵图片',
  505. toggleGroup:
  506. 'Toggle 所属的 Toggle Group,这个属性是可选的。<br>如果这个属性为 null,则 Toggle 是一个 CheckBox,否则,Toggle 是一个 Radio Button。',
  507. check_events: 'Toggle 按钮的点击事件列表',
  508. },
  509. toggle_group: {
  510. allowSwitchOff: '如果这个设置为 true, 那么 toggle 按钮在被点击的时候可以反复地被选中和未选中。',
  511. check_events: 'Toggle 按钮的点击事件列表',
  512. },
  513. shapeModule: {
  514. position: '粒子发射器位置',
  515. rotation: '粒子发射器旋转角度',
  516. scale: '粒子发射器缩放比例',
  517. arc: '粒子发射器在一个扇形范围内发射',
  518. angle: '圆锥的轴与母线的夹角<br>决定圆锥发射器的开合程度',
  519. shapeType: '粒子发射器类型',
  520. emitFrom: '粒子从发射器哪个部位发射',
  521. alignToDirection: '根据粒子的初始方向决定粒子的移动方向',
  522. randomDirectionAmount: '粒子生成方向随机设定',
  523. sphericalDirectionAmount: '表示当前发射方向与当前位置到结点中心连线方向的插值',
  524. randomPositionAmount: '粒子生成位置随机设定(设定此值为非 0 会使粒子生成位置超出生成器大小范围)',
  525. radius: '粒子发射器半径',
  526. radiusThickness: '粒子发射器发射位置(对 Box 类型的发射器无效):<br> - 0 表示从表面发射;<br> - 1 表示从中心发射;<br> - 0 ~ 1 之间表示在中心到表面之间发射。',
  527. arcMode: '粒子在扇形范围内的发射方式',
  528. arcSpread: '控制可能产生粒子的弧周围的离散间隔',
  529. arcSpeed: '粒子沿圆周发射的速度',
  530. length: '圆锥顶部截面距离底部的轴长<br>决定圆锥发射器的高度',
  531. boxThickness: '粒子发射器发射位置(针对 Box 类型的粒子发射器)',
  532. },
  533. slider: {
  534. handle: '滑块按钮部件',
  535. direction: '滑动方向',
  536. progress: '当前进度值,该数值的区间是 0-1 之间。',
  537. slideEvents: '滑动器组件事件回调函数',
  538. },
  539. trailSegment: {
  540. mode: 'Particle在每个粒子的运动轨迹上形成拖尾效果',
  541. lifeTime: '拖尾的生命周期',
  542. minParticleDistance: '粒子每生成一个拖尾节点所运行的最短距离',
  543. space: '拖尾所在的坐标系,<br>World 在世界坐标系中运行,<br>Local 在本地坐标系中运行',
  544. textureMode: '贴图在拖尾上的展开形式,<br>Stretch 贴图覆盖在整条拖尾上,<br>Repeat 贴图覆盖在一段拖尾上',
  545. widthFromParticle: '拖尾宽度继承自粒子大小',
  546. widthRatio: '拖尾宽度,如果继承自粒子则是粒子大小的比例',
  547. colorFromParticle: '拖尾颜色是否继承自粒子',
  548. colorOverTrail: '拖尾颜色随拖尾自身长度的颜色渐变',
  549. colorOvertime: '拖尾颜色随时间的颜色渐变',
  550. },
  551. velocityOvertimeModule: {
  552. x: 'X 轴方向上的速度分量',
  553. y: 'Y 轴方向上的速度分量',
  554. z: 'Z 轴方向上的速度分量',
  555. speedModifier: '速度修正系数(只支持 CPU 粒子)',
  556. space: '速度计算时采用的坐标系',
  557. },
  558. widget: {
  559. target: '指定一个对齐目标,只能是当前节点的其中一个父节点,默认为空,为空时表示当前父节点',
  560. align_top: '是否对齐 target 顶边',
  561. align_bottom: '是否对齐 target 底边',
  562. align_left: '是否对齐 target 左边',
  563. align_right: '是否对齐 target 右边',
  564. align_h_center: '是否对齐 target 水平中点,开启这一选项将取消水平轴上的其他对齐选项',
  565. align_v_center: '是否对齐 target 垂直中点,开启这一选项将取消垂直轴上的其他对齐选项',
  566. align_mode: '指定 Widget 的对齐模式,用于决定运行时 Widget 应该何时刷新。',
  567. top: '本节点顶边和 target 顶边的距离,可输入负值,默认单位为像素(px),也可以输入百分比,根据 target height 和百分比数值计算出距离',
  568. bottom:
  569. '本节点底边和 target 底边的距离,可输入负值,默认单位为像素(px),也可以输入百分比,根据 target height 和百分比数值计算出距离',
  570. left: '本节点左边和 target 左边的距离,可输入负值,默认单位为像素(px),也可以输入百分比,根据 target width 和百分比数值计算出距离',
  571. right: '本节点右边和 target 右边的距离,可输入负值,默认单位为像素(px),也可以输入百分比,根据 target width 和百分比数值计算出距离',
  572. horizontal_center: '水平居中的偏移值,可输入负值,默认单位为像素(px),也可以是百分比',
  573. vertical_center: '垂直居中的偏移值,可输入负值,默认单位为像素(px),也可以是百分比',
  574. },
  575. layout: {
  576. layout_type:
  577. '自动布局模式,包括:<br> 1. NONE,不会对子节点进行自动布局 <br> 2. HORIZONTAL,横向自动排布子物体 <br> 3. VERTICAL,垂直自动排布子物体<br> 4. GRID, 采用网格方式对子物体自动进行布局',
  578. resize_mode:
  579. '缩放模式,包括:<br> 1. NONE,不会对子节点和容器进行大小缩放 <br> 2. CONTAINER, 对容器的大小进行缩放 <br> 3. CHILD, 对子节点的大小进行缩放',
  580. padding_left: 'Layout 节点左边界和子节点的内边距',
  581. padding_right: 'Layout 节点右边界和子节点的内边距',
  582. padding_top: 'Layout 节点上边界和子节点的内边距',
  583. padding_bottom: 'Layout 节点下边界和子节点的内边距',
  584. space_x: '相邻子节点之间的水平距离',
  585. space_y: '相邻子节点之间的垂直距离',
  586. vertical_direction: '垂直排列子节点的方向,包括:<br> 1. TOP_TO_BOTTOM, 从上到下排列 <br> 2. BOTTOM_TO_TOP, 从下到上排列',
  587. horizontal_direction: '水平排列子节点的方向,包括:<br> 1. LEFT_TO_RIGHT, 从左到右排列 <br> 2. RIGHT_TO_LEFT, 从右到左排列',
  588. cell_size: '网格布局中,规定每一个网格的大小',
  589. start_axis: '网格布局中,子物体排版时的起始方向轴,支持水平和垂直两个方向。',
  590. constraint: '网格布局中,内容布局约束,包括:<br> 1.NONE,无约束 <br> 2.FIXED_ROW,行数固定 <br> 3.FIXED_COL,列数固定',
  591. constraint_number: '网格布局中,内容布局约束的行或列数量',
  592. affected_scale: '子节点缩放比例是否影响布局',
  593. align_horizontal: '自动对齐。在 Type 为 Horizontal 时自动对齐纵坐标',
  594. align_vertical: '自动对齐。在 Type 为 Vertical 时自动对齐横坐标',
  595. },
  596. particle: {
  597. export_title: '将自定义的粒子数据导出成 plist 文件',
  598. export: '导出',
  599. export_error: '该资源不支持导出到项目外',
  600. sync: '同步',
  601. sync_tips: '同步 File 中的参数到 Custom',
  602. },
  603. editbox: {
  604. string: '输入框的初始输入内容,如果为空则会显示占位符的文本',
  605. backgroundImage: '输入框的背景图片',
  606. input_flag: '指定输入标识:可以指定输入方式为密码或者单词首字母大写',
  607. returnType: '指定移动设备上面回车按钮的样式',
  608. input_mode: '指定输入模式: ANY表示多行输入,其它都是单行输入,移动平台上还可以指定键盘样式。',
  609. font_size: '输入框文本的字体大小',
  610. line_height: '输入框文本的行高',
  611. font_color: '输入框文本的颜色',
  612. stay_on_top: '设置为 True 则输入框总是可见,并且永远在游戏视图的上面',
  613. tab_index: '修改 DOM 输入元素的 tabIndex,这个属性只有在 Web 上面修改有意义。',
  614. placeholder: '输入框占位符的文本内容',
  615. placeholder_font_size: '输入框占位符的字体大小',
  616. placeholder_font_color: '输入框占位符的字体颜色',
  617. max_length: '输入框最大允许输入的字符个数',
  618. text_lable: '输入框输入文本节点上挂载的 Label 组件对象',
  619. placeholder_label: '输入框占位符节点上挂载的 Label 组件对象',
  620. editing_began: '开始编辑文本输入框触发的事件回调',
  621. text_changed: '编辑文本输入框时触发的事件回调',
  622. editing_ended: '结束编辑文本输入框时触发的事件回调<br>在单行模式下面,一般是在用户按下回车或者点击屏幕输入框以外的地方调用该函数<br>如果是多行输入,一般是在用户点击屏幕输入框以外的地方调用该函数',
  623. editing_return: '当用户按下回车按键时的事件回调<br>如果是单行输入框,按回车键还会使输入框失去焦点',
  624. },
  625. videoplayer: {
  626. resourceType: '视频来源:REMOTE 表示远程视频 URL,LOCAL 表示本地视频地址。',
  627. remoteURL: '远程视频的 URL',
  628. clip: '本地视频剪辑',
  629. playOnAwake: '视频加载后是否自动开始播放?',
  630. volume: '视频的音量(0.0 ~ 1.0)',
  631. playbackRate: '视频播放时的速率(0.0 ~ 10.0)',
  632. mute: '是否静音视频。静音时设置音量为 0,取消静音是恢复原来的音量。',
  633. loop: '视频是否应在结束时再次播放',
  634. keepAspectRatio: '是否保持视频原来的宽高比',
  635. fullScreenOnAwake: '是否全屏播放视频?',
  636. stayOnBottom: '永远在游戏视图最底层(这个属性只有在 Web 平台上有效果。注意:具体效果无法保证一致,跟各个浏览器是否支持与限制有关)',
  637. videoPlayerEvent: '视频播放回调函数,该回调函数会在特定情况被触发,比如播放中,暂时,停止和完成播放。',
  638. },
  639. webview: {
  640. url: '指定一个 URL 地址,这个地址以 http 或者 https 开头,请填写一个有效的 URL 地址。',
  641. webviewEvents: 'Webview 的回调事件,当网页加载过程中,加载完成后或者加载出错时都会回调此函数',
  642. },
  643. UICoordinateTracker: {
  644. target: '目标对象',
  645. camera: '照射相机',
  646. use_scale: '是否是缩放映射',
  647. distance: '距相机多少距离为正常显示计算大小',
  648. sync_events: '映射数据事件<br>回调的第一个参数是映射后的本地坐标,第二个是距相机距离',
  649. },
  650. subContextView: {
  651. design_size: '开放数据域的设计分辨率,禁止在运行时动态更新',
  652. fps: '主域更新开放数据域贴图的频率',
  653. },
  654. dragon_bones: {
  655. dragon_bones_asset: '骨骼信息数据,拖拽 Dragon Bones 导出的骨骼动画信息 json 资源到这里来开始使用',
  656. dragon_bones_atlas_asset: 'Texture 信息数据,拖拽 Dragon Bones 导出的 Texture 信息 json 资源到这里来开始使用',
  657. armature_name: '当前的 Armature 名称',
  658. animation_name: '当前播放的动画名称',
  659. time_scale: '当前骨骼中所有动画的时间缩放率',
  660. play_times: '播放默认动画的循环次数<br> - 1 表示使用配置文件中的默认值<br>0 表示无限循环<br> > 0 表示循环次数',
  661. debug_bones: '是否显示 bone 的 debug 信息',
  662. },
  663. motionStreak: {
  664. fadeTime: '拖尾的渐隐时间,以秒为单位',
  665. minSeg: '拖尾之间最小距离',
  666. stroke: '拖尾的宽度',
  667. texture: '拖尾的贴图',
  668. color: '拖尾的颜色',
  669. fastMode: '是否启用了快速模式',
  670. },
  671. missing_scirpt: {
  672. error_compiled:
  673. '载入脚本时报错或脚本已丢失,请检查报错信息并进行修正,该组件将在修正后自动还原。如果脚本已删除,请手动删除该组件。',
  674. error_not_compiled: '脚本编译失败,请检查报错信息并进行修正,该组件将在修正后自动还原。',
  675. },
  676. collider: {
  677. editing: '是否需要编辑此碰撞组件',
  678. category: '碰撞组件所属类别',
  679. mask: '可以与碰撞组件相碰撞的组件掩码',
  680. },
  681. particle_system: {
  682. preview: '在编辑器模式下预览粒子,启用后选中粒子时,粒子将自动播放',
  683. custom: '是否自定义粒子属性',
  684. file: 'plist 格式的粒子配置文件',
  685. spriteFrame: '粒子贴图定义',
  686. texture: '粒子贴图,只读属性,请使用 sprite Frame 属性来替换贴图',
  687. particleCount: '当前播放的粒子数量',
  688. srcBlendFactor: '指定原图混合模式',
  689. dstBlendFactor: '指定目标的混合模式',
  690. playOnLoad: '如果设置为 true 运行时会自动发射粒子',
  691. autoRemoveOnFinish: '粒子播放完毕后自动销毁所在的节点',
  692. emissionRate: '每秒发射的粒子数目',
  693. life: '粒子的运行时间及变化范围',
  694. totalParticles: '粒子最大数量',
  695. startColor: '粒子初始颜色',
  696. startColorVar: '粒子初始颜色变化范围',
  697. endColor: '粒子结束颜色',
  698. endColorVar: '粒子结束颜色变化范围',
  699. angle: '粒子角度及变化范围',
  700. startSize: '粒子的初始大小及变化范围',
  701. endSize: '粒子结束时的大小及变化范围',
  702. startSpin: '粒子开始自旋角度及变化范围',
  703. endSpin: '粒子结束自旋角度及变化范围',
  704. sourcePos: '发射器位置',
  705. posVar: '发射器位置的变化范围。(横向和纵向)',
  706. positionType: '粒子位置类型',
  707. emitterMode: '发射器类型',
  708. gravity: '重力',
  709. speed: '速度及变化范围',
  710. tangentialAccel: '每个粒子的切向加速度及变化范围,即垂直于重力方向的加速度,只有在重力模式下可用',
  711. radialAccel: '粒子径向加速度及变化范围,即平行于重力方向的加速度,只有在重力模式下可用',
  712. rotationIsDir: '每个粒子的旋转是否等于其方向,只有在重力模式下可用',
  713. startRadius: '初始半径及变化范围,表示粒子出生时相对发射器的距离,只有在半径模式下可用',
  714. endRadius: '结束半径及变化范围,只有在半径模式下可用',
  715. rotatePerS: '粒子每秒围绕起始点的旋转角度及变化范围,只有在半径模式下可用',
  716. capacity: '粒子系统能生成的最大粒子数量',
  717. scaleSpace: '选择缩放坐标系',
  718. startSize3D: '是否分别设置粒子 X, Y 和 Z 轴的初始大小',
  719. startSizeX: 'X 轴初始大小',
  720. startSizeY: 'Y 轴初始大小',
  721. startSizeZ: 'Z 轴初始大小',
  722. startSpeed: '初始速度',
  723. startRotation3D: '是否分别设置粒子 X, Y 和 Z 轴的初始旋转角度',
  724. startRotationX: 'X 轴初始旋转角度',
  725. startRotationY: 'Y 轴初始旋转角度',
  726. startRotationZ: 'Z 轴初始旋转角度',
  727. startDelay: '粒子系统开始运行后,延迟粒子发射的时间',
  728. startLifetime: '粒子生命周期',
  729. duration: '粒子系统运行时间',
  730. loop: '粒子系统是否循环播放',
  731. prewarm: '选中之后,粒子系统会以已播放完一轮之后的状态开始播放(仅当循环播放启用时有效)',
  732. simulationSpace: '选择粒子系统所在的坐标系',
  733. simulationSpeed: '控制整个粒子系统的更新速度',
  734. playOnAwake: '粒子系统加载后是否自动开始播放',
  735. gravityModifier: '粒子受重力影响的重力系数(只支持 CPU 粒子)',
  736. rateOverTime: '每秒发射的粒子数',
  737. rateOverDistance: '每移动单位距离发射的粒子数',
  738. bursts: '设定在指定时间发射指定数量的粒子的 burst 的数量',
  739. colorOverLifetimeModule: '颜色控制模块',
  740. shapeModule: '粒子发射器模块',
  741. sizeOvertimeModule: '粒子大小模块',
  742. velocityOvertimeModule: '粒子速度模块',
  743. forceOvertimeModule: '粒子加速度模块',
  744. limitVelocityOvertimeModule: '粒子限制速度模块(只支持 CPU 粒子)',
  745. rotationOvertimeModule: '粒子旋转模块',
  746. textureAnimationModule: '贴图动画模块',
  747. trailModule: '粒子轨迹模块(只支持 CPU 粒子)',
  748. noiseModule: '粒子噪声动画模块(只支持 CPU 粒子)',
  749. renderer: '粒子渲染模块',
  750. renderCulling: '是否开启粒子剔除功能。<br>开启该项将会生成一个粒子发射器包围盒,若包围盒不在摄像机的可见范围内,该粒子发射器便会被剔除。<br>粒子发射器被剔除后的行为请参考下面的 Culling Mode。',
  751. cullingMode: '粒子发射器被剔除之后的行为,可设置的选项包括 Pause, Pause and Catchup, Always Simulate。<br>选择 Pause 时,若粒子发射器包围盒不在摄像机的可见范围内,粒子暂停模拟。若恢复可见,则粒子会接着上次暂停的时间继续模拟;<br>选择 Pause and Catchup 时,若粒子发射器包围盒不在摄像机的可见范围内,粒子暂停模拟。若恢复可见,则粒子会以当前的时间开始模拟;<br>选择 Always Simulate 时,无论粒子发射器包围盒是否在摄像机的可见范围内,粒子都会一直模拟,只是不在摄像机的可见范围内时不进行渲染。',
  752. alignSpace: '粒子对齐方向空间,可设置的选项包括:视角空间、世界空间和局部空间。<br>选择视角空间时,粒子网格的旋转方向将会跟随摄像机的视角方向;<br>选择世界空间时,粒子网格的方向将会使用发射器节点的世界空间旋转方向;<br>选择局部空间时,粒子网格使用发射器节点的局部空间旋转方向。',
  753. aabbHalfX: '设置发射器包围盒半宽',
  754. aabbHalfY: '设置发射器包围盒半高',
  755. aabbHalfZ: '设置发射器包围盒半长',
  756. dataCulling: '是否剔除非 enable 的模块数据',
  757. },
  758. mask: {
  759. type: '遮罩类型',
  760. spriteFrame: '遮罩所需要的贴图',
  761. inverted: '反向遮罩(不支持 Canvas 模式)',
  762. alphaThreshold: 'Alpha 阈值,只有当模板的像素的 Alpha 大于 Alpha Threshold 时,才会绘制内容(不支持 Canvas 模式)',
  763. segements: '椭圆遮罩的曲线细分数',
  764. },
  765. physics2d: {
  766. rigidbody: {
  767. group: '分组',
  768. enabledContactListener: '是否启用接触接听器。当 Collider 产生碰撞时,只有开启了接触接听器才会调用相应的回调函数',
  769. bullet: '这个刚体是否是一个快速移动的刚体,并且需要禁止穿过其他快速移动的刚体',
  770. type: '刚体类型:<br>Static(静态), <br>Kinematic(不受外力), <br>Dynamic(动态)和 Animated(通过设置线性速度和角速度驱动)',
  771. allowSleep: '如果此刚体永远都不应该进入睡眠,那么设置这个属性为 False。需要注意这将使 CPU 占用率提高',
  772. gravityScale: '缩放应用在此刚体上的重力值',
  773. linearDamping:
  774. 'Linear Damping 用于衰减刚体的线性速度。衰减系数可以大于 1,但是当衰减系数比较大的时候,衰减的效果会变得比较敏感。',
  775. angularDamping:
  776. 'Angular Damping 用于衰减刚体的角速度。衰减系数可以大于 1,但是当衰减系数比较大的时候,衰减的效果会变得比较敏感。',
  777. linearVelocity: '刚体在世界坐标下的线性速度',
  778. angularVelocity: '刚体的角速度',
  779. fixedRotation: '是否禁止此刚体进行旋转',
  780. awakeOnLoad: '是否在初始化时唤醒此刚体',
  781. },
  782. collider: {
  783. group: '分组',
  784. editing: '是否需要编辑此碰撞组件',
  785. threshold:'指明生成贴图轮廓顶点间的最小距离,值越大则生成的点越少,可根据需求进行调节',
  786. density: '密度',
  787. sensor: '一个传感器类型的碰撞体会产生碰撞回调,但是不会发生物理碰撞效果。',
  788. friction: '摩擦系数,取值一般在 [0, 1] 之间',
  789. restitution: '弹性系数,取值一般在 [0, 1]之间',
  790. anchor: '刚体的锚点。',
  791. connectedAnchor: '关节另一端刚体的锚点。',
  792. connectedBody: '关节另一端链接的刚体',
  793. collideConnected: '链接到关节上的两个刚体是否应该相互碰撞?',
  794. distance: '关节两端的距离',
  795. frequency: '弹性系数。',
  796. dampingRatio: '阻尼,表示关节变形后,恢复到初始状态受到的阻力。',
  797. linearOffset: '关节另一端的刚体相对于起始端刚体的位置偏移量',
  798. angularOffset: '关节另一端的刚体相对于起始端刚体的角度偏移量',
  799. maxForce: '可以应用于刚体的最大的力值',
  800. maxTorque: '可以应用于刚体的最大扭矩值',
  801. correctionFactor: '位置矫正系数,范围为 [0, 1]',
  802. mouseRegion: '用于注册触摸事件的节点。如果没有设置这个值,那么将会使用关节的节点来注册事件。',
  803. target: '目标点,鼠标关节将会移动选中的刚体到指定的目标点',
  804. localAxisA: '指定刚体可以移动的方向。',
  805. enableLimit: '是否开启关节的距离限制?',
  806. enableMotor: '是否开启关节马达?',
  807. lowerLimit: '刚体能够移动的最小值',
  808. upperLimit: '刚体能够移动的最大值',
  809. maxMotorForce: '可以施加到刚体的最大力。',
  810. motorSpeed: '期望的马达速度。',
  811. referenceAngle: '相对角度。两个物体之间角度为零时可以看作相等于关节角度',
  812. lowerAngle: '角度的最低限制。',
  813. upperAngle: '角度的最高限制。',
  814. maxMotorTorque: '可以施加到刚体的最大扭矩。',
  815. maxLength: '最大长度。',
  816. offset: '位置偏移量',
  817. size: '包围盒大小',
  818. radius: '圆形半径',
  819. tag: '标签。当一个节点上有多个碰撞组件时,在发生碰撞后,可以使用此标签来判断是节点上的哪个碰撞组件被碰撞了。',
  820. points: '多边形顶点数组',
  821. },
  822. joint: {
  823. anchor: '刚体的锚点。',
  824. connectedAnchor: '关节另一端刚体的锚点。',
  825. connectedBody: '关节另一端链接的刚体',
  826. collideConnected: '链接到关节上的两个刚体是否应该相互碰撞?',
  827. distance: '关节两端的距离',
  828. frequency: '弹性系数。',
  829. dampingRatio: '阻尼,表示关节变形后,恢复到初始状态受到的阻力。',
  830. linearOffset: '关节另一端的刚体相对于起始端刚体的位置偏移量',
  831. angularOffset: '关节另一端的刚体相对于起始端刚体的角度偏移量',
  832. maxForce: '可以应用于刚体的最大的力值',
  833. maxTorque: '可以应用于刚体的最大扭矩值',
  834. correctionFactor: '位置矫正系数,范围为 [0, 1]',
  835. mouseRegion: '用于注册触摸事件的节点。如果没有设置这个值,那么将会使用关节的节点来注册事件。',
  836. target: '目标点,鼠标关节将会移动选中的刚体到指定的目标点',
  837. localAxisA: '指定刚体可以移动的方向。',
  838. enableLimit: '是否开启限制?',
  839. enableMotor: '是否开启关节马达?',
  840. lowerLimit: '刚体能够移动的最小值',
  841. upperLimit: '刚体能够移动的最大值',
  842. maxMotorForce: '可以施加到刚体的最大力。',
  843. motorSpeed: '期望的马达速度。',
  844. referenceAngle: '相对角度。两个物体之间角度为零时可以看作相等于关节角度',
  845. lowerAngle: '角度的最低限制。',
  846. upperAngle: '角度的最高限制。',
  847. maxMotorTorque: '可以施加到刚体的最大扭矩。',
  848. maxLength: '最大长度。',
  849. autoCalcDistance:'是否自动计算关节连接的两个刚体间的距离',
  850. autoCalcAngle:'根据连接的两个刚体自动计算滑动方向',
  851. autoCalcOffset:'自动计算关节连接的两个刚体间的 angularOffset 和 linearOffset',
  852. },
  853. },
  854. block_input_events: {
  855. brief_help: '该组件将拦截所有输入事件,防止输入穿透到屏幕下方的其它节点,一般用于屏幕上层 UI 的背景。',
  856. },
  857. safe_area: {
  858. symmetric: '是否基于屏幕对称',
  859. },
  860. tiledtile: {
  861. row: '指定 Tiled Tile 的横向坐标,以地图块为单位',
  862. column: '指定 Tiled Tile 的纵向坐标,以地图块为单位',
  863. gid: '指定 Tiled Tile 的 gid 值',
  864. layer: '指定 Tiled Tile 属于哪一个 Tiled Layer',
  865. },
  866. INSPECTOR: {
  867. component: {
  868. script: '自定义脚本',
  869. },
  870. },
  871. features: {
  872. categories: {
  873. '2d': {
  874. label: '2D',
  875. description: '2D',
  876. },
  877. '3d': {
  878. label: '3D',
  879. description: '3D',
  880. },
  881. animation: {
  882. label: '动画',
  883. description: '动画系统。',
  884. },
  885. network: {
  886. label: '网络',
  887. description: '网络模块。',
  888. },
  889. },
  890. core: {
  891. label: "核心功能",
  892. description: "Cocos Creator 核心功能。",
  893. },
  894. graphics: {
  895. label: "图形后端",
  896. description: "选择支撑渲染系统的图形后端。",
  897. },
  898. gfx_webgl: {
  899. label: "WebGL",
  900. description: "包含对 WebGL 1.0 图形 API 的支持。",
  901. },
  902. gfx_webgl2: {
  903. label: "WebGL 2.0",
  904. description: "包含对 WebGL 2.0 图形 API 的支持。<br>当 WebGL 2.0 在目标平台上不可用时会自动回退至 WebGL 1.0。",
  905. },
  906. gfx_webgpu: {
  907. label: "WebGPU",
  908. description: "包含对 WebGPU 图形 API 的支持。",
  909. },
  910. ui: {
  911. label: "用户界面",
  912. description: "用户界面支持。",
  913. },
  914. gpu_driven: {
  915. label: "GPU驱动",
  916. description: "是否启用GPU驱动方案",
  917. },
  918. base_3d: {
  919. label: "基础 3D 功能",
  920. description: "常用于一般 3D 应用的工具与组件。",
  921. },
  922. particle: {
  923. label: "粒子系统",
  924. description: "粒子系统支持。",
  925. },
  926. physics: {
  927. label: "物理系统",
  928. description: "选择不同的物理系统。",
  929. },
  930. physics_builtin: {
  931. label: "内置物理系统",
  932. description: "内置的物理系统支持。",
  933. },
  934. physics_cannon: {
  935. label: "基于 cannon.js 的物理系统",
  936. description: "基于 cannon.js 的物理系统支持。",
  937. },
  938. physics_ammo: {
  939. label: "基于 Bullet 的物理系统",
  940. description: "基于 Bullet 的物理系统支持。",
  941. },
  942. physics_physx: {
  943. label: "基于 PhysX 的物理系统",
  944. description: "基于 PhysX 的物理系统支持。",
  945. },
  946. primitives: {
  947. label: "基础几何体",
  948. description: "创建基础几何体的库。",
  949. },
  950. base_2d: {
  951. label: "基础 2D 功能",
  952. description: "常用于一般 2D 应用的工具与组件。",
  953. },
  954. sorting_2d: {
  955. label: "2D 渲染排序",
  956. description: "根据 Sorting2D 组件中的配置对 UIRenderer 进行排序。",
  957. },
  958. rich_text: {
  959. label: "富文本",
  960. description: "富文本支持。",
  961. },
  962. mask: {
  963. label: "遮罩",
  964. description: "遮罩功能支持。",
  965. },
  966. graphics_2d: {
  967. label: "图形绘制",
  968. description: "2D 图形绘制支持。",
  969. },
  970. ui_skew: {
  971. label: "斜切",
  972. description: "斜切支持。",
  973. },
  974. affine_transform: {
  975. label: "2D 仿射变换",
  976. description: "2D 仿射变换支持。",
  977. },
  978. physics_2d: {
  979. label: "2D 物理系统",
  980. description: "应用于 2D 的物理系统支持。",
  981. },
  982. physics_2d_builtin: {
  983. label: "内置 2D 物理系统",
  984. description: "内置的 2D 物理系统支持。",
  985. },
  986. physics_2d_box2d: {
  987. label: "基于 Box2D 的 2D 物理系统",
  988. description: "基于 Box2D 的 2D 物理系统支持。",
  989. },
  990. physics_2d_box2d_wasm: {
  991. label: "基于 Box2D-wasm 的 2D 物理系统",
  992. description: "基于 Box2D-wasm 的 2D 物理系统支持。",
  993. },
  994. physics_2d_box2d_jsb: {
  995. label: "基于 Box2D JSB 的 2D 物理系统",
  996. description: "基于 Box2D JSB 的 2D 物理系统支持。",
  997. },
  998. intersection_2d: {
  999. label: "2D 相交检测算法",
  1000. description: "包含用于二维相交检测的算法。",
  1001. },
  1002. particle_2d: {
  1003. label: "2D 粒子系统",
  1004. description: "应用于 2D 的粒子系统支持。",
  1005. },
  1006. terrain: {
  1007. label: "地形",
  1008. description: "地形功能支持。",
  1009. },
  1010. light_probe: {
  1011. label: "光照探针",
  1012. description: "光照探针功能支持。",
  1013. },
  1014. audio: {
  1015. label: "音频",
  1016. description: "音频播放支持。",
  1017. },
  1018. video: {
  1019. label: "视频",
  1020. description: "视频播放支持。",
  1021. },
  1022. webview: {
  1023. label: "Web View",
  1024. description: "支持显示 Web 内容。",
  1025. },
  1026. tween: {
  1027. label: "缓动系统",
  1028. description: "缓动系统支持。",
  1029. },
  1030. profiler: {
  1031. label: "运行状态统计",
  1032. description: "包含用于统计、显示渲染数据的组件与工具。",
  1033. },
  1034. occlusion_query: {
  1035. label: "遮挡查询",
  1036. description: "基于硬件的遮挡查询。",
  1037. },
  1038. geometry_renderer: {
  1039. label: "几何体渲染器",
  1040. description: "渲染各种几何体,用于调试目的或者编辑器。",
  1041. },
  1042. debug_renderer: {
  1043. label: "调试文字渲染器",
  1044. description: "渲染屏幕文字,用于调试目的。",
  1045. },
  1046. tiled_map: {
  1047. label: "Tiled 地图",
  1048. description: "Tiled 地图支持。",
  1049. },
  1050. vendor_google: {
  1051. label: "Vendor Google",
  1052. description: "Vendor Google 支持.",
  1053. },
  1054. spine: {
  1055. label: "Spine 动画",
  1056. description: "Spine 动画支持。",
  1057. },
  1058. spine_38: {
  1059. label: "Spine 3.8",
  1060. description: "Spine 3.8",
  1061. },
  1062. spine_42: {
  1063. label: "Spine 4.2",
  1064. description: "Spine 4.2",
  1065. },
  1066. dragon_bones: {
  1067. label: "Dragon Bones",
  1068. description: "Dragon Bones 支持。",
  1069. },
  1070. animation: {
  1071. label: "基础动画功能",
  1072. description: "基础动画功能支持。",
  1073. },
  1074. skeletal_animation: {
  1075. label: "骨骼动画",
  1076. description: "骨骼动画支持。",
  1077. },
  1078. marionette: {
  1079. label: "Marionette 动画系统",
  1080. description: "启用 Marionette 动画系统。",
  1081. },
  1082. procedural_animation: {
  1083. label: "程序化动画",
  1084. description: "启用程序化动画相关的功能,例如姿态图等。",
  1085. },
  1086. xr: {
  1087. label: "XR",
  1088. description: "启用 XR 功能系统。",
  1089. },
  1090. custom_pipeline: {
  1091. label: "新渲染管线",
  1092. description: "面向数据的Render Graph渲染管线,可以自由构建跨平台的渲染算法,并针对目标平台优化。",
  1093. },
  1094. custom_pipeline_post_process: {
  1095. label: "后处理模块(已废弃)",
  1096. description: "此选项用于兼容旧项目(Custom管线),新项目请使用 Builtin 自带的后处理流程。",
  1097. },
  1098. legacy_pipeline: {
  1099. label: "原渲染管线",
  1100. description: "原有的渲染管线,在后续的版本中会被移除。",
  1101. },
  1102. websocket: {
  1103. label: "WebSocket",
  1104. description: "对原生启用 WebSocket。其中iOS/macOS使用SocketRocket实现, Android使用OkHttp实现, Windows使用libwebsockets实现。",
  1105. },
  1106. websocket_server: {
  1107. label: "WebSocket Server",
  1108. description: "对原生启用 WebSocket Server。注意: 必须同时启用 WebSocket。",
  1109. },
  1110. flags: {
  1111. spine: {
  1112. loadManual: {
  1113. label: '手动加载',
  1114. description: `是否通过 'loadWasmModuleSpine' API 手动加载 Spine Wasm/AsmJS 模块 ?`,
  1115. },
  1116. },
  1117. box2d: {
  1118. loadManual: {
  1119. label: '手动加载',
  1120. description: `是否通过 'loadWasmModuleBox2D' API 手动加载 Box2D Wasm/AsmJS 模块 ?`,
  1121. },
  1122. },
  1123. bullet: {
  1124. loadManual: {
  1125. label: '手动加载',
  1126. description: `是否通过 'loadWasmModuleBullet' API 手动加载 Bullet Wasm/AsmJS 模块 ?`,
  1127. },
  1128. },
  1129. physx: {
  1130. loadManual: {
  1131. label: '手动加载',
  1132. description: `是否通过 'loadWasmModulePhysX' API 手动加载 PhysX Wasm/AsmJS 模块 ?`,
  1133. },
  1134. },
  1135. },
  1136. },
  1137. renderable_2d: {
  1138. srcBlendFactor: '指定源的混合模式,这会克隆一个新的材质对象,注意这带来的性能和内存损耗',
  1139. dstBlendFactor: '指定目标的混合模式,这会克隆一个新的材质对象,注意这带来的性能和内存损耗',
  1140. color: '渲染颜色,一般情况下会和贴图颜色相乘',
  1141. },
  1142. ui_transform: {
  1143. content_size: '内容尺寸',
  1144. anchor_point: '锚点位置',
  1145. priority: '渲染排序优先级',
  1146. },
  1147. graphics: {
  1148. lineWidth: '线条宽度',
  1149. lineJoin: '用来设置 2 个长度不为 0 的相连部分(线段、圆弧、曲线)如何连接在一起',
  1150. lineCap: '指定如何绘制每一条线段末端',
  1151. strokeColor: '笔触的颜色',
  1152. fillColor: '填充绘画的颜色',
  1153. miterLimit: '设置斜接面限制比例',
  1154. },
  1155. physics3d: {
  1156. rigidbody: {
  1157. group: '刚体分组',
  1158. type: '刚体类型:<br>Static为静态, <br>Kinematic 为运动学(通过变换信息操控), <br>Dynamic 为动力学(通过物理数值操控)',
  1159. mass: '刚体质量,需大于 0',
  1160. allowSleep: '是否允许自动休眠',
  1161. linearDamping: '线性阻尼,用于衰减线性速度,值越大,衰减越快',
  1162. angularDamping: '角阻尼,用于衰减角速度,值越大,衰减越快',
  1163. useGravity: '是否使用重力',
  1164. linearFactor: '线性因子,用于缩放每个轴方向上的物理数值(速度或力)',
  1165. angularFactor: '角因子,用于缩放每个轴方向上的物理数值(速度或力)',
  1166. },
  1167. collider: {
  1168. attached: '碰撞体所附加的刚体',
  1169. sharedMaterial: '所使用的物理材质,未设置时为默认值',
  1170. isTrigger: '是否为触发器,触发器不会产生物理反馈',
  1171. center: '在本地坐标系中,形状的中心位置',
  1172. sphere_radius: '在本地坐标系中,球的半径',
  1173. box_size: '在本地坐标系中,盒的大小',
  1174. capsule_radius: '在本地坐标系中,胶囊体上的球的半径',
  1175. capsule_cylinderHeight: '在本地坐标系中,胶囊体上的圆柱体的高度',
  1176. capsule_direction: '在本地坐标系中,胶囊体的朝向',
  1177. cone_radius: '在本地坐标系中,圆锥体上圆面的半径',
  1178. cone_height: '在本地坐标系中,圆锥体在相应轴向的高度',
  1179. cone_direction: '在本地坐标系中,圆锥体的朝向',
  1180. cylinder_radius: '在本地坐标系中,圆柱体上圆面的半径',
  1181. cylinder_height: '在本地坐标系中,圆柱体在相应轴向的高度',
  1182. cylinder_direction: '在本地坐标系中,圆柱体的朝向',
  1183. plane_normal: '在本地坐标系中,平面的法线',
  1184. plane_constant: '在本地坐标系中,平面从原点开始沿着法线运动的距离',
  1185. mesh_mesh: '所使用的网格资源',
  1186. mesh_convex: '是否使用凸包近似代替,顶点数应小于255,开启后可以支持动力学',
  1187. terrain_terrain: '所使用的地形资源',
  1188. simplex_shapeType: '单纯形类型,点、线、三角形、四面体',
  1189. simplex_vertex0: '形状的顶点 0',
  1190. simplex_vertex1: '形状的顶点 1',
  1191. simplex_vertex2: '形状的顶点 2',
  1192. simplex_vertex3: '形状的顶点 3',
  1193. },
  1194. constant_force: {
  1195. force: '在世界坐标系中,对刚体施加的力',
  1196. localForce: '在本地坐标系中,对刚体施加的力',
  1197. torque: '在世界坐标系中,对刚体施加的扭转力',
  1198. localTorque: '在本地坐标系中,对刚体施加的扭转力',
  1199. },
  1200. constraint: {
  1201. attachedBody: '约束附着的刚体',
  1202. connectedBody: '约束连接的刚体, 未指定时为连接世界刚体',
  1203. enableCollision: '是否开启两个刚体之间的碰撞',
  1204. pivotA: '约束在附着刚体的本地坐标系中的锚点',
  1205. pivotB: '约束在连接刚体的本地坐标系中的锚点',
  1206. breakForce: '约束在破坏之前可以施加的最大力',
  1207. breakTorque: '约束在破坏之前可以施加的最大扭转力',
  1208. axis: '约束在附着刚体的本地坐标系中的轴',
  1209. secondaryAxis: '附加刚体的本地坐标系中约束的次要轴',
  1210. autoCalculatePivotB: '从pivotA和两个刚体的相对变换自动推导出pivotB',
  1211. linearLimit: {
  1212. xMotion: '沿x轴的约束模式',
  1213. yMotion: '沿y轴的约束模式',
  1214. zMotion: '沿z轴的约束模式',
  1215. upper: '约束的上限',
  1216. lower: '约束的下限',
  1217. enableSoftConstraint: '是否启用软约束',
  1218. stiffness: '约束的刚度系数',
  1219. damping: '约束的阻尼系数',
  1220. restitution: '约束的恢复系数',
  1221. },
  1222. angularLimit: {
  1223. twistMotion: '扭转角度的约束模式',
  1224. swingMotion1: '摆动y角度的约束模式',
  1225. swingMotion2: '摆动z角度的约束模式',
  1226. twistExtent: '扭转角度限制',
  1227. swingExtent1: '摆动y角度限制',
  1228. swingExtent2: '摆动z角度限制',
  1229. enableSoftConstraintSwing: '是否启用摆动角度的软约束',
  1230. swingStiffness: '摆动约束的刚度系数',
  1231. swingDamping: '摆动约束的阻尼系数',
  1232. swingRestitution: '摆动约束的恢复系数',
  1233. enableSoftConstraintTwist: '是否启用扭转角度的软约束',
  1234. twistStiffness: '扭转约束的刚度系数',
  1235. twistDamping: '扭转约束的阻尼系数',
  1236. twistRestitution: '扭转约束的恢复系数',
  1237. },
  1238. linearDriver: {
  1239. xMode: '沿x轴的驱动器模式',
  1240. yMode: '沿y轴的驱动器模式',
  1241. zMode: '沿z轴的驱动器模式',
  1242. targetPosition: '驱动器的目标位置',
  1243. targetVelocity: '驱动器的目标速度',
  1244. strength: '驱动器的强度',
  1245. },
  1246. angularDriver: {
  1247. twistMode: '扭转角度的驱动器模式',
  1248. swingMode1: '摆动y角度的驱动器模式',
  1249. swingMode2: '摆动z角度的驱动器模式',
  1250. targetOrientation: '驱动器的目标方向',
  1251. targetAngularVelocity: '驱动器的目标角速度',
  1252. strength: '驱动器的强度',
  1253. },
  1254. },
  1255. character_controller: {
  1256. group: '碰撞分组',
  1257. minMoveDistance: '最小移动距离',
  1258. stepOffset: '最大爬台阶高度',
  1259. slopeLimit: '最大爬坡角度',
  1260. skinWidth: '皮肤宽度',
  1261. detectCollisions: '是否和其他碰撞体发生碰撞 (在不调用move方法的情况下)',
  1262. enableOverlapRecovery: '和其他碰撞体穿透时是否恢复',
  1263. center: '中心点在局部坐标系中的位置',
  1264. capsuleRadius: '胶囊体的球半径',
  1265. capsuleHeight: '胶囊体的高度 (胶囊体末端两个球心的距离)',
  1266. boxHalfHeight: '立方体的高度的一半',
  1267. boxHalfSideExtent: '立方体的横向宽度的一半',
  1268. boxHalfForwardExtent: '立方体的纵向宽度一半',
  1269. },
  1270. },
  1271. octree_culling: {
  1272. enabled: '八叉树剔除开关,仅在原生平台中生效',
  1273. minPos: '世界包围盒最小顶点的坐标',
  1274. maxPos: '世界包围盒最大顶点的坐标',
  1275. depth: '八叉树深度',
  1276. },
  1277. skin: {
  1278. enabled: '皮肤散射开关',
  1279. blurRadius: '该参数指定了次表面散射的范围,即卷积过滤器的宽度。',
  1280. sssIntensity: '该参数指定了次表面散射的强度',
  1281. },
  1282. light_probe: {
  1283. giScale: 'GI乘数',
  1284. giSamples: 'GI采样数量',
  1285. bounces: '光照反弹次数',
  1286. reduceRinging: '减少光照探针的振铃效果',
  1287. showProbe: '是否显示光照探针',
  1288. showWireframe: '是否显示光照探针连线',
  1289. showConvex: '是否显示光照探针凸包',
  1290. lightProbeSphereVolume:'光照探针全局显示大小',
  1291. },
  1292. light_probe_group: {
  1293. method: '光照探针的自动生成算法',
  1294. nProbesX: 'X轴生成的光照探针数量',
  1295. nProbesY: 'Y轴生成的光照探针数量',
  1296. nProbesZ: 'Z轴生成的光照探针数量',
  1297. minPos: '生成光照探针的包围盒最小点',
  1298. maxPos: '生成光照探针的包围盒最大点',
  1299. },
  1300. reflection_probe: {
  1301. fastBake: '勾选则不会对生成的 cubemap 进行 GGX 卷积,烘焙速度非常快。',
  1302. },
  1303. hbao: {
  1304. radiusScale: '环境光遮蔽的范围,通过调整该值可以让暗部区域更好的按场景尺度进行适配',
  1305. aoSaturation: '环境光遮蔽的饱和度,该值越大则越暗',
  1306. needBlur: '开启可以获得更柔和的效果,噪点更少,但会耗费一些性能',
  1307. },
  1308. bloom: {
  1309. enableAlphaMask: '透明通道标志位,如果开启此功能,请同时降低物体材质的固有色a通道输出,a 值小于 1 的物体将不会有泛光',
  1310. useHdrIlluminance: '使用场景 HDR 亮度来筛选泛光区域,必须同时开启 HDR 模式和 CC_USE_FLOAT_OUTPUT 宏',
  1311. threshold: '光晕的亮度阈值,大于此亮度的区域才会产生泛光,该值单位是人眼所见的 LDR 亮度,和曝光无关',
  1312. iterations: '模糊迭代次数,该值越大则光晕范围越大、越柔和,但性能也会有所降低',
  1313. intensity: '泛光强度,该值越大则光晕越亮,请适度调节',
  1314. },
  1315. color_grading: {
  1316. contribute: 'color grading 的贡献度,可在0-1的范围内调节其对颜色的影响程度',
  1317. originalMap: '支持任意 Nx1 的长条图和 8x8 的方块图,系统自动适配。内置 LUT 贴图路径 internal/dependencies/textures/lut/',
  1318. },
  1319. taa: {
  1320. sampleScale: 'TAA 采样范围,推荐使用较小的值,过大的值可能导致抖动',
  1321. feedback: '历史帧混合值,该值越大抗锯齿效果越好,但是画面可能会变糊',
  1322. },
  1323. fsr: {
  1324. sharpness: '画面锐化度',
  1325. },
  1326. postprocess: {
  1327. global: '是否对所有后效摄像机开启此后效流程',
  1328. shadingScale: '渲染分辨率',
  1329. enableShadingScaleInEditor: '是否在编辑器中缩放渲染分辨率',
  1330. },
  1331. tone_mapping: {
  1332. toneMappingType: '色调映射方式,只在启用HDR时生效。',
  1333. },
  1334. },
  1335. require('./modules/physics'),
  1336. require('./modules/rendering'),
  1337. require('./modules/ui.js'),
  1338. require('./modules/terrain.js'),
  1339. require('./animation'),
  1340. ));