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- 'title': '属性:',
- 'description': '描述:',
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- label: '变量',
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- menu: '曲线值绑定',
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- label: '曲线',
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- tooltip: '过渡源状态中,动画的(标准化的)流逝时间。',
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- scene: `${url}/${version}/manual/zh/asset/scene.html`,
- image: `${url}/${version}/manual/zh/asset/image.html`,
- 'gltf-animation':`${url}/${version}/manual/zh/animation/animation-clip.html`,
- 'gltf-embeded-image': `${url}/${version}/manual/zh/asset/model/glTF.html#gltf-图像`,
- 'gltf-material': `${url}/${version}/manual/zh/asset/material.html`,
- 'gltf-mesh': `${url}/${version}/manual/zh/asset/model/glTF.html#网格渲染器`,
- 'gltf-scene': `${url}/${version}/manual/zh/asset/model/glTF.html#gltf-场景`,
- 'gltf-skeleton': `${url}/${version}/manual/zh/asset/model/glTF.html#gltf-蒙皮`,
- },
- },
- ambient: {
- skyLightingColor: '天空颜色(上半球光照)',
- groundLightingColor: '地面颜色(下半球光照)',
- skyIllum: '环境光强度',
- },
- skybox: {
- EnvironmentLightingType: '选择三种环境光照类型:<br>手调半球漫反射,无环境反射;<br>自动生成半球漫反射,带环境反射;<br>更精确的漫反射图,带环境反射;',
- enabled: '勾选后即可开启天空盒,使用设置的立方体贴图进行渲染',
- useHDR: '切换高/低动态范围模式,每种模式都有自己独立的光源设定。<br>高动态(HDR)模式会使用光度学灯光单位,配合相机镜头属性进行曝光计算,<br>低动态(LDR)模式使用无单位光源和无曝光的镜头,更便于保留原图颜色',
- envmap: '设置一个立方体贴图作为环境光源和天空盒,<br>贴图类型包括十字型 HDR 贴图、经纬度图、手动创建的 CubeMap 等。<br>目前支持 HDR/TGA/PNG 等文件格式。',
- rotationAngle: '调节天空盒与环境照明绕Y轴旋转的角度.',
- material: '可使用自定义的天空盒材质,参考 skybox.effect.',
- },
- fog: {
- enabled: '雾开关',
- accurate: '切换顶点雾和像素雾。勾选该项则使用像素雾,像素雾在顶点数少面积大的物体上有更精确的雾化效果;顶点雾则有更好的性能。',
- fogColor: '内散射颜色',
- type: '不同的计算雾化模型,目前包括 LINEAR(线性雾)、EXP(指数雾)、EXP_SQUARED(指数平房雾)、LAYERED(层雾)。',
- fogDensity: '该值越大雾气越浓',
- fogStart: '雾效影响的起始位置',
- fogEnd: '雾效影响的结束位置',
- fogAtten: '雾化衰减系数,该值越小则雾越浓',
- fogTop: '模型顶点在世界坐标系垂直方向上的位置,小于该位置时所有的顶点都会受到雾化效果的影响',
- fogRange: '雾化效果从设置的 fogTop 往下所影响的范围',
- },
- shadow: {
- enabled: '是否开启实时阴影',
- type: '阴影效果类型, 目前包括 ShadowMap(阴影贴图)、Planar(平面阴影)',
- shadowColor: '平面阴影颜色',
- planeDirection: '阴影接收平面的法线,垂直于阴影,用于调整阴影的倾斜度',
- planeHeight: '阴影接收平面距离原点的高度',
- planeBias: '平面阴影计算中的位置偏移值',
- shadowMapSize: '阴影贴图分辨率,目前支持 Low_256x256、Medium_512x512、High_1024x1024、Ultra_2048x2048 四种精度的纹理',
- maxReceived: '产生阴影的有效光源数量',
- },
- audio: {
- clip: '通过该组件播放的默认 AudioClip 引用',
- volume: '音频的音量',
- loop: '是否循环播放音频',
- playOnAwake: '是否在运行游戏后自动播放音源',
- },
- batched_skinning_model: {
- atlas_size: '合图生成的最终图集的边长',
- batchable_texture_names: '材质中真正参与合图的贴图属性,不参与的属性统一使用第一个 unit 的贴图',
- units: '合批前的子蒙皮模型数组,最主要的数据来源',
- },
- camera: {
- priority: '相机的渲染优先级,值越小越优先渲染',
- visibility: '可见性掩码,声明在当前相机中可见的节点层级集合',
- clear_flags: '相机的缓冲清除标志位,指定帧缓冲的哪部分要每帧清除',
- color: '相机的颜色缓冲默认值',
- depth: '相机的深度缓冲默认值',
- stencil: '相机的模板缓冲默认值',
- projection: '相机的投影类型',
- fov_axis: '指定视角的固定轴向,在此轴上不会跟随屏幕长宽比例变化',
- fov: '相机的视角大小',
- ortho_height: '正交模式下的相机视角高度',
- near: '相机的近裁剪距离,应在可接受范围内尽量取最大',
- far: '相机的远裁剪距离,应在可接受范围内尽量取最小',
- aperture: '相机光圈,影响相机的曝光参数',
- shutter: '相机快门,影响相机的曝光参数',
- ISO: '相机感光度,影响相机的曝光参数',
- rect: '此相机最终渲染到屏幕上的视口位置和大小',
- target_texture: '指定此相机的渲染输出目标贴图,默认为空,直接渲染到屏幕',
- use_postprocess: '此相机是否需要使用后效。',
- postprocess: '如果后效没有被指定,将使用全局后效。',
- },
- lights: {
- color: '光源颜色',
- use_color_temperature: '是否启用光源色温',
- color_temperature: '光源色温',
- illuminance: '光源强度',
- luminous_flux: '光通量',
- luminance: '光亮度',
- visibility: '可见性掩码,声明在当前精确光源中可见的节点层级集合(对方向光不生效)',
- term: '当前使用的光度学计量单位',
- size: '光源大小',
- range: '光源范围',
- spotAngle: '聚光灯光照区域的锥角',
- angleAttenuationStrength: '角度衰减强度。值越大,边缘越柔和,值越小,边缘越硬',
- shadowEnabled: '是否开启实时阴影',
- shadowPcf: '开启软阴影,目前支持 HARD(硬采样)、SOFT(4 倍采样)、SOFT_2X(9 倍采样)、SOFT_4X(16 倍采样)类型',
- shadowBias: '增加深度偏移值(世界空间单位)可以有效消除阴影摩尔纹,但是过大的值可能造成漏光现象',
- shadowNormalBias: '法线深度偏移值(世界空间单位),可以消除物体表面朝向平行于阳光方向的阴影摩尔纹,<br>防止曲面出现锯齿状;但是过大的值可能会造成阴影位置偏差',
- shadowSaturation: '阴影饱和度,建议设置为 1.0。<br>若需要减小方向光阴影的饱和程度,推荐通过增加环境光来实现,而不是调节该值。',
- shadowDistance: '阴影有效距离(世界空间单位),该值越大则阴影精度越低',
- shadowInvisibleOcclusionRange: '如果有背后的潜在投射物阴影丢失,请增大该值(世界空间单位)',
- enableCSM: '开启 CSM 模式',
- shadowFixedArea: '切换固定区域和 CSM 模式。固定区域是一种旧模式,我们并不推荐使用。<br>勾选该项则开启 CSM 模式,该模式下阴影会跟随方向光节点的位置,在方向光包围盒附近分布,而非跟随相机。',
- shadowNear: '固定区域开始值',
- shadowFar: '固定区域结束值',
- shadowOrthoSize: '固定区域大小,该值越大则阴影精度越低',
- shadowAdvancedOptions: '阴影高级选项',
- csmLayersTransition: '是否开启级联阴影层级过渡(提升质量,降低性能)',
- csmTransitionRange: '级联阴影层级过渡范围(NDC空间: 取值范围为 0 ~ 1)',
- },
- sprite: {
- original_size: '是否使用图片资源的原始尺寸作为 Sprite 节点的 size',
- edit_button: '编辑',
- select_button: '选择',
- select_tooltip: '选择 Atlas 中的其他 SpriteFrame',
- edit_tooltip: '打开 Sprite 编辑器,设置九宫格等数据',
- fill_type: '填充方向,可以选择横向 Horizontal,纵向 Vertical 和扇形 Radial 三种方向',
- fill_center: '扇形填充时,指定扇形的中心点,取值范围 0 ~ 1',
- fill_start: '填充起始位置,输入一个 0 ~ 1 之间的小数表示起始位置的百分比',
- fill_range: '填充总量,取值范围 0 ~ 1 指定显示图像范围的百分比',
- src_blend_factor: '混合显示两张图片时,源图片的取值模式',
- dst_blend_factor: '混合显示两张图片时,目标图片的取值模式',
- },
- UIOpacity: {
- opacity: '设置物体的不透明度,取值范围为 0 ~ 255',
- },
- billboard: {
- texture: 'billboard 纹理',
- height: 'billboard 高度',
- width: 'billboard 宽度',
- rotation: 'billboard 绕中心点旋转的角度',
- technique: 'billboard 渲染方式',
- },
- button: {
- click_event: {
- target: '接收点击事件的节点',
- component: '接收点击事件的组件',
- handler: '处理点击事件的方法',
- customEventData: '传给事件处理函数的额外参数,这个数据会当作最后一个参数传递给事件处理函数。',
- },
- interactable: '按钮是否可交互,这一项未选中时,按钮处在禁用状态',
- transition: '按钮状态变化时的过渡类型',
- normal_color: '普通状态的按钮背景颜色',
- pressed_color: '按下状态的按钮背景颜色',
- hover_color: '悬停状态的按钮背景颜色',
- disabled_color: '禁用状态的按钮背景颜色',
- duration: '按钮颜色变化或者缩放变化的过渡时间',
- zoom_scale: '当用户点击按钮后,按钮会缩放到一个值,这个值等于 Button 原始 scale * zoomScale, zoomScale 可以为负数',
- auto_gray_effect:
- '如果这个标记为 true,当 button 的 interactable 属性为 false 的时候,<br>会使用内置 shader 让 button 的 target 节点的 sprite 组件变灰',
- normal_sprite: '普通状态的按钮背景图资源',
- pressed_sprite: '按下状态的按钮背景图资源',
- hover_sprite: '悬停状态的按钮背景图资源',
- disabled_sprite: '禁用状态的按钮背景图资源',
- target: '指定背景节点,状态改变时会修改此节点的 Color 或 Sprite 属性',
- click_events: '按钮点击事件的列表。先将数量改为1或更多,就可以为每个点击事件设置接受者和处理方法',
- },
- canvas: {
- camera: '2D 渲染相机',
- align: '自动为 camera 计算参数',
- design_resolution:
- '设计分辨率是游戏在设计时使用的分辨率参考,以像素为单位,通过下面的适配策略,<br>可以在不同分辨率的设备上按照一定的方式对 Canvas 进行整体缩放来适配。',
- fit_height: '自动缩放 Canvas 使设计分辨率的高度充满设备屏幕的高度',
- fit_width: '自动缩放 Canvas 使设计分辨率的宽度充满设备屏幕的宽度',
- },
- forceOvertimeModule: {
- x: 'X 轴方向上的加速度分量',
- y: 'Y 轴方向上的加速度分量',
- z: 'Z 轴方向上的加速度分量',
- space: '加速度计算时采用的坐标系',
- },
- label: {
- horizontal_align_left: '左对齐',
- horizontal_align_center: '水平居中对齐',
- horizontal_align_right: '右对齐',
- vertical_align_top: '顶对齐',
- vertical_align_center: '垂直居中对齐',
- vertical_align_bottom: '底对齐',
- },
- labelOutline: {
- color: '描边的颜色',
- width: '描边的宽度',
- },
- labelShadow: {
- color: '阴影的颜色',
- offset: '字体与阴影的偏移',
- blur: '阴影的模糊程度',
- },
- limitVelocityOvertimeModule: {
- limitX: 'X 轴方向上的速度下限',
- limitY: 'Y 轴方向上的速度下限',
- limitZ: 'Z 轴方向上的速度下限',
- limit: '速度下限',
- dampen: '当前速度与速度下限的插值',
- separateAxes: '是否三个轴分开限制',
- space: '计算速度下限时采用的坐标系',
- },
- line: {
- texture: '线段中显示的贴图',
- wordSpace: 'positions是否为世界空间坐标',
- positions: '每段折线的拐点坐标',
- width: '线段宽度,如果采用曲线,则表示沿着线段方向上的曲线变化',
- tile: '贴图平铺次数',
- offset: '贴图坐标的偏移',
- color: '线段颜色,如果采用渐变色,则表示沿着线段方向上的颜色渐变',
- },
- progress: {
- bar_sprite: '进度条显示用的 Sprite 节点,可以动态改变尺寸',
- mode: '进度条显示模式, 包括以下三种:<br> 1. HORIZONTAL: 水平方向模式 <br> 2. VERTICAL: 垂直方向模式 <br> 3. FILLED: 扇形填充模式',
- total_length: '进度条在 progress 为 1 时的最大长度',
- progress: '当前进度指示,范围从0到1',
- reverse: '是否反向驱动进度条',
- },
- scrollbar: {
- handle: '作为当前滚动区域位置显示的滑块 Sprite',
- direction: 'ScrollBar的滚动方向',
- auto_hide: '是否在没有滚动动作时自动隐藏 Scroll Bar',
- auto_hide_time: '没有滚动动作后经过多久会自动隐藏<br>注意:只有当 Enable Auto Hide 为 true 时才有效',
- },
- scrollview: {
- content: '包含可滚动展示内容的节点引用',
- horizontal: '是否开启水平滚动',
- vertical: '是否开启垂直滚动',
- inertia: '是否开启滚动惯性',
- brake: '开启惯性后,在用户停止触摸后滚动多快停止,0 表示永不停止,1 表示立刻停止',
- elastic: '是否允许滚动内容超过边界,并在停止触摸后回弹',
- horizontal_bar: '水平滚动的滚动条',
- vertical_bar: '垂直滚动的滚动条',
- bounceDuration: '回弹持续的时间,0 表示将立即反弹',
- scrollEvents: '滚动视图的事件回调函数',
- cancelInnerEvents: '滚动行为是否会取消子节点上注册的触摸事件',
- },
- pageview: {
- sizeMode: '页面视图中每个页面大小类型',
- direction: '页面视图滚动方向',
- scrollThreshold: '滚动临界值,默认单位百分比,当拖拽超出该数值时,松开会自动滚动下一页,小于时则还原',
- pageTurningEventTiming: '设置 Page View 页面自动滚动动画结束的阈值,<br>修改此值可以调整 Page View 事件的发送时机。',
- indicator: '页面视图指示器组件',
- pageTurningSpeed: '每个页面翻页时所需时间。单位:秒',
- pageEvents: '页面视图的事件回调函数',
- autoPageTurningThreshold:
- '快速滑动翻页临界值<br>当用户快速滑动时,会根据滑动开始和结束的距离与时间计算出一个速度值<br>该值与此临界值相比较,如果大于临界值,则进行自动翻页',
- },
- pageview_indicator: {
- spriteFrame: '每个页面标记显示的图片',
- direction: '页面标记摆放方向',
- cell_size: '页面标记的大小',
- spacing: '页面标记之间的边距',
- },
- particleSystemRenderer: {
- renderMode: '设定粒子生成模式',
- velocityScale: '在粒子生成方式为 Stretched Billboard 时,对粒子在运动方向上按速度大小进行拉伸',
- lengthScale: '在粒子生成方式为 Stretched Billboard 时,对粒子在运动方向上按粒子大小进行拉伸',
- mesh: '粒子发射的模型',
- particleMaterial: '粒子使用的材质',
- trailMaterial: '拖尾使用的材质',
- useGPU: '是否启用GPU粒子',
- },
- UIRenderer: {
- srcBlendFactor: '原始混合因子',
- dstBlendFactor: '目标混合因子',
- },
- rotationOvertimeModule: {
- separateAxes: '是否三个轴分开设定旋转(暂不支持)',
- x: '绕 X 轴设定旋转',
- y: '绕 Y 轴设定旋转',
- z: '绕 Z 轴设定旋转',
- },
- sizeOvertimeModule: {
- separateAxes: '是否分开设定每个轴上独立控制粒子大小',
- size: '定义一条曲线来决定粒子在其生命周期中的大小变化',
- x: '定义一条曲线来决定粒子在其生命周期中 X 轴方向上的大小变化',
- y: '定义一条曲线来决定粒子在其生命周期中 Y 轴方向上的大小变化',
- z: '定义一条曲线来决定粒子在其生命周期中 Z 轴方向上的大小变化',
- },
- textureAnimationModule: {
- mode: '设定粒子贴图动画的类型(暂只支持 Grid 模式)',
- numTilesX: 'X 方向动画帧数',
- numTilesY: 'Y 方向动画帧数',
- animation: '动画播放方式',
- frameOverTime: '一个周期内动画播放的帧与时间变化曲线',
- startFrame: '从第几帧开始播放,时间为整个粒子系统的生命周期',
- cycleCount: '一个生命周期内播放循环的次数',
- randomRow: '随机从动画贴图中选择一行以生成动画,<br>此选项仅在动画播放方式为 Single Row 时生效',
- rowIndex: '从动画贴图中选择特定行以生成动画,<br>此选项仅在动画播放方式为 Single Row 时且禁用 Random Row 时可用',
- },
- toggle: {
- interactable: 'Toggle 是否可交互,这一项未选中时,Toggle 处在禁用状态',
- transition: 'Toggle 状态变化时的过渡类型',
- normal_color: '普通状态的 Toggle 背景颜色',
- resize_node: '把 Toggle 的 node 的大小重置成 Target 的 node 的大小',
- pressed_color: '按下状态的 Toggle 背景颜色',
- hover_color: '悬停状态的 Toggle 背景颜色',
- disabled_color: '禁用状态的 Toggle 背景颜色',
- duration: 'Toggle 颜色变化或者缩放变化的过渡时间',
- zoom_scale: '当用户点击 Toggle 后,Toggle 会缩放到一个值,<br>这个值等于 Toggle 原始 scale * zoomScale, zoomScale 可以为负数',
- auto_gray_effect:
- '如果这个标记为 true,当 toggle 的 interactable 属性为 false 的时候,<br>会使用内置 shader 让 toggle 的 target 节点的 sprite 组件变灰',
- normal_sprite: '普通状态的 Toggle 背景图资源',
- pressed_sprite: '按下状态的 Toggle 背景图资源',
- hover_sprite: '悬停状态的 Toggle 背景图资源',
- disabled_sprite: '禁用状态的 Toggle 背景图资源',
- target: '指定 Toggle 背景节点,Toggle 状态改变时会修改此节点的 Color 或 Sprite 属性',
- isChecked: '如果这个设置为 true,则 check mark 组件会处于 enabled 状态,否则处于 disabled 状态。',
- checkMark: 'Toggle 处于选中状态时显示的精灵图片',
- toggleGroup:
- 'Toggle 所属的 Toggle Group,这个属性是可选的。<br>如果这个属性为 null,则 Toggle 是一个 CheckBox,否则,Toggle 是一个 Radio Button。',
- check_events: 'Toggle 按钮的点击事件列表',
- },
- toggle_group: {
- allowSwitchOff: '如果这个设置为 true, 那么 toggle 按钮在被点击的时候可以反复地被选中和未选中。',
- check_events: 'Toggle 按钮的点击事件列表',
- },
- shapeModule: {
- position: '粒子发射器位置',
- rotation: '粒子发射器旋转角度',
- scale: '粒子发射器缩放比例',
- arc: '粒子发射器在一个扇形范围内发射',
- angle: '圆锥的轴与母线的夹角<br>决定圆锥发射器的开合程度',
- shapeType: '粒子发射器类型',
- emitFrom: '粒子从发射器哪个部位发射',
- alignToDirection: '根据粒子的初始方向决定粒子的移动方向',
- randomDirectionAmount: '粒子生成方向随机设定',
- sphericalDirectionAmount: '表示当前发射方向与当前位置到结点中心连线方向的插值',
- randomPositionAmount: '粒子生成位置随机设定(设定此值为非 0 会使粒子生成位置超出生成器大小范围)',
- radius: '粒子发射器半径',
- radiusThickness: '粒子发射器发射位置(对 Box 类型的发射器无效):<br> - 0 表示从表面发射;<br> - 1 表示从中心发射;<br> - 0 ~ 1 之间表示在中心到表面之间发射。',
- arcMode: '粒子在扇形范围内的发射方式',
- arcSpread: '控制可能产生粒子的弧周围的离散间隔',
- arcSpeed: '粒子沿圆周发射的速度',
- length: '圆锥顶部截面距离底部的轴长<br>决定圆锥发射器的高度',
- boxThickness: '粒子发射器发射位置(针对 Box 类型的粒子发射器)',
- },
- slider: {
- handle: '滑块按钮部件',
- direction: '滑动方向',
- progress: '当前进度值,该数值的区间是 0-1 之间。',
- slideEvents: '滑动器组件事件回调函数',
- },
- trailSegment: {
- mode: 'Particle在每个粒子的运动轨迹上形成拖尾效果',
- lifeTime: '拖尾的生命周期',
- minParticleDistance: '粒子每生成一个拖尾节点所运行的最短距离',
- space: '拖尾所在的坐标系,<br>World 在世界坐标系中运行,<br>Local 在本地坐标系中运行',
- textureMode: '贴图在拖尾上的展开形式,<br>Stretch 贴图覆盖在整条拖尾上,<br>Repeat 贴图覆盖在一段拖尾上',
- widthFromParticle: '拖尾宽度继承自粒子大小',
- widthRatio: '拖尾宽度,如果继承自粒子则是粒子大小的比例',
- colorFromParticle: '拖尾颜色是否继承自粒子',
- colorOverTrail: '拖尾颜色随拖尾自身长度的颜色渐变',
- colorOvertime: '拖尾颜色随时间的颜色渐变',
- },
- velocityOvertimeModule: {
- x: 'X 轴方向上的速度分量',
- y: 'Y 轴方向上的速度分量',
- z: 'Z 轴方向上的速度分量',
- speedModifier: '速度修正系数(只支持 CPU 粒子)',
- space: '速度计算时采用的坐标系',
- },
- widget: {
- target: '指定一个对齐目标,只能是当前节点的其中一个父节点,默认为空,为空时表示当前父节点',
- align_top: '是否对齐 target 顶边',
- align_bottom: '是否对齐 target 底边',
- align_left: '是否对齐 target 左边',
- align_right: '是否对齐 target 右边',
- align_h_center: '是否对齐 target 水平中点,开启这一选项将取消水平轴上的其他对齐选项',
- align_v_center: '是否对齐 target 垂直中点,开启这一选项将取消垂直轴上的其他对齐选项',
- align_mode: '指定 Widget 的对齐模式,用于决定运行时 Widget 应该何时刷新。',
- top: '本节点顶边和 target 顶边的距离,可输入负值,默认单位为像素(px),也可以输入百分比,根据 target height 和百分比数值计算出距离',
- bottom:
- '本节点底边和 target 底边的距离,可输入负值,默认单位为像素(px),也可以输入百分比,根据 target height 和百分比数值计算出距离',
- left: '本节点左边和 target 左边的距离,可输入负值,默认单位为像素(px),也可以输入百分比,根据 target width 和百分比数值计算出距离',
- right: '本节点右边和 target 右边的距离,可输入负值,默认单位为像素(px),也可以输入百分比,根据 target width 和百分比数值计算出距离',
- horizontal_center: '水平居中的偏移值,可输入负值,默认单位为像素(px),也可以是百分比',
- vertical_center: '垂直居中的偏移值,可输入负值,默认单位为像素(px),也可以是百分比',
- },
- layout: {
- layout_type:
- '自动布局模式,包括:<br> 1. NONE,不会对子节点进行自动布局 <br> 2. HORIZONTAL,横向自动排布子物体 <br> 3. VERTICAL,垂直自动排布子物体<br> 4. GRID, 采用网格方式对子物体自动进行布局',
- resize_mode:
- '缩放模式,包括:<br> 1. NONE,不会对子节点和容器进行大小缩放 <br> 2. CONTAINER, 对容器的大小进行缩放 <br> 3. CHILD, 对子节点的大小进行缩放',
- padding_left: 'Layout 节点左边界和子节点的内边距',
- padding_right: 'Layout 节点右边界和子节点的内边距',
- padding_top: 'Layout 节点上边界和子节点的内边距',
- padding_bottom: 'Layout 节点下边界和子节点的内边距',
- space_x: '相邻子节点之间的水平距离',
- space_y: '相邻子节点之间的垂直距离',
- vertical_direction: '垂直排列子节点的方向,包括:<br> 1. TOP_TO_BOTTOM, 从上到下排列 <br> 2. BOTTOM_TO_TOP, 从下到上排列',
- horizontal_direction: '水平排列子节点的方向,包括:<br> 1. LEFT_TO_RIGHT, 从左到右排列 <br> 2. RIGHT_TO_LEFT, 从右到左排列',
- cell_size: '网格布局中,规定每一个网格的大小',
- start_axis: '网格布局中,子物体排版时的起始方向轴,支持水平和垂直两个方向。',
- constraint: '网格布局中,内容布局约束,包括:<br> 1.NONE,无约束 <br> 2.FIXED_ROW,行数固定 <br> 3.FIXED_COL,列数固定',
- constraint_number: '网格布局中,内容布局约束的行或列数量',
- affected_scale: '子节点缩放比例是否影响布局',
- align_horizontal: '自动对齐。在 Type 为 Horizontal 时自动对齐纵坐标',
- align_vertical: '自动对齐。在 Type 为 Vertical 时自动对齐横坐标',
- },
- particle: {
- export_title: '将自定义的粒子数据导出成 plist 文件',
- export: '导出',
- export_error: '该资源不支持导出到项目外',
- sync: '同步',
- sync_tips: '同步 File 中的参数到 Custom',
- },
- editbox: {
- string: '输入框的初始输入内容,如果为空则会显示占位符的文本',
- backgroundImage: '输入框的背景图片',
- input_flag: '指定输入标识:可以指定输入方式为密码或者单词首字母大写',
- returnType: '指定移动设备上面回车按钮的样式',
- input_mode: '指定输入模式: ANY表示多行输入,其它都是单行输入,移动平台上还可以指定键盘样式。',
- font_size: '输入框文本的字体大小',
- line_height: '输入框文本的行高',
- font_color: '输入框文本的颜色',
- stay_on_top: '设置为 True 则输入框总是可见,并且永远在游戏视图的上面',
- tab_index: '修改 DOM 输入元素的 tabIndex,这个属性只有在 Web 上面修改有意义。',
- placeholder: '输入框占位符的文本内容',
- placeholder_font_size: '输入框占位符的字体大小',
- placeholder_font_color: '输入框占位符的字体颜色',
- max_length: '输入框最大允许输入的字符个数',
- text_lable: '输入框输入文本节点上挂载的 Label 组件对象',
- placeholder_label: '输入框占位符节点上挂载的 Label 组件对象',
- editing_began: '开始编辑文本输入框触发的事件回调',
- text_changed: '编辑文本输入框时触发的事件回调',
- editing_ended: '结束编辑文本输入框时触发的事件回调<br>在单行模式下面,一般是在用户按下回车或者点击屏幕输入框以外的地方调用该函数<br>如果是多行输入,一般是在用户点击屏幕输入框以外的地方调用该函数',
- editing_return: '当用户按下回车按键时的事件回调<br>如果是单行输入框,按回车键还会使输入框失去焦点',
- },
- videoplayer: {
- resourceType: '视频来源:REMOTE 表示远程视频 URL,LOCAL 表示本地视频地址。',
- remoteURL: '远程视频的 URL',
- clip: '本地视频剪辑',
- playOnAwake: '视频加载后是否自动开始播放?',
- volume: '视频的音量(0.0 ~ 1.0)',
- playbackRate: '视频播放时的速率(0.0 ~ 10.0)',
- mute: '是否静音视频。静音时设置音量为 0,取消静音是恢复原来的音量。',
- loop: '视频是否应在结束时再次播放',
- keepAspectRatio: '是否保持视频原来的宽高比',
- fullScreenOnAwake: '是否全屏播放视频?',
- stayOnBottom: '永远在游戏视图最底层(这个属性只有在 Web 平台上有效果。注意:具体效果无法保证一致,跟各个浏览器是否支持与限制有关)',
- videoPlayerEvent: '视频播放回调函数,该回调函数会在特定情况被触发,比如播放中,暂时,停止和完成播放。',
- },
- webview: {
- url: '指定一个 URL 地址,这个地址以 http 或者 https 开头,请填写一个有效的 URL 地址。',
- webviewEvents: 'Webview 的回调事件,当网页加载过程中,加载完成后或者加载出错时都会回调此函数',
- },
- UICoordinateTracker: {
- target: '目标对象',
- camera: '照射相机',
- use_scale: '是否是缩放映射',
- distance: '距相机多少距离为正常显示计算大小',
- sync_events: '映射数据事件<br>回调的第一个参数是映射后的本地坐标,第二个是距相机距离',
- },
- subContextView: {
- design_size: '开放数据域的设计分辨率,禁止在运行时动态更新',
- fps: '主域更新开放数据域贴图的频率',
- },
- dragon_bones: {
- dragon_bones_asset: '骨骼信息数据,拖拽 Dragon Bones 导出的骨骼动画信息 json 资源到这里来开始使用',
- dragon_bones_atlas_asset: 'Texture 信息数据,拖拽 Dragon Bones 导出的 Texture 信息 json 资源到这里来开始使用',
- armature_name: '当前的 Armature 名称',
- animation_name: '当前播放的动画名称',
- time_scale: '当前骨骼中所有动画的时间缩放率',
- play_times: '播放默认动画的循环次数<br> - 1 表示使用配置文件中的默认值<br>0 表示无限循环<br> > 0 表示循环次数',
- debug_bones: '是否显示 bone 的 debug 信息',
- },
- motionStreak: {
- fadeTime: '拖尾的渐隐时间,以秒为单位',
- minSeg: '拖尾之间最小距离',
- stroke: '拖尾的宽度',
- texture: '拖尾的贴图',
- color: '拖尾的颜色',
- fastMode: '是否启用了快速模式',
- },
- missing_scirpt: {
- error_compiled:
- '载入脚本时报错或脚本已丢失,请检查报错信息并进行修正,该组件将在修正后自动还原。如果脚本已删除,请手动删除该组件。',
- error_not_compiled: '脚本编译失败,请检查报错信息并进行修正,该组件将在修正后自动还原。',
- },
- collider: {
- editing: '是否需要编辑此碰撞组件',
- category: '碰撞组件所属类别',
- mask: '可以与碰撞组件相碰撞的组件掩码',
- },
- particle_system: {
- preview: '在编辑器模式下预览粒子,启用后选中粒子时,粒子将自动播放',
- custom: '是否自定义粒子属性',
- file: 'plist 格式的粒子配置文件',
- spriteFrame: '粒子贴图定义',
- texture: '粒子贴图,只读属性,请使用 sprite Frame 属性来替换贴图',
- particleCount: '当前播放的粒子数量',
- srcBlendFactor: '指定原图混合模式',
- dstBlendFactor: '指定目标的混合模式',
- playOnLoad: '如果设置为 true 运行时会自动发射粒子',
- autoRemoveOnFinish: '粒子播放完毕后自动销毁所在的节点',
- emissionRate: '每秒发射的粒子数目',
- life: '粒子的运行时间及变化范围',
- totalParticles: '粒子最大数量',
- startColor: '粒子初始颜色',
- startColorVar: '粒子初始颜色变化范围',
- endColor: '粒子结束颜色',
- endColorVar: '粒子结束颜色变化范围',
- angle: '粒子角度及变化范围',
- startSize: '粒子的初始大小及变化范围',
- endSize: '粒子结束时的大小及变化范围',
- startSpin: '粒子开始自旋角度及变化范围',
- endSpin: '粒子结束自旋角度及变化范围',
- sourcePos: '发射器位置',
- posVar: '发射器位置的变化范围。(横向和纵向)',
- positionType: '粒子位置类型',
- emitterMode: '发射器类型',
- gravity: '重力',
- speed: '速度及变化范围',
- tangentialAccel: '每个粒子的切向加速度及变化范围,即垂直于重力方向的加速度,只有在重力模式下可用',
- radialAccel: '粒子径向加速度及变化范围,即平行于重力方向的加速度,只有在重力模式下可用',
- rotationIsDir: '每个粒子的旋转是否等于其方向,只有在重力模式下可用',
- startRadius: '初始半径及变化范围,表示粒子出生时相对发射器的距离,只有在半径模式下可用',
- endRadius: '结束半径及变化范围,只有在半径模式下可用',
- rotatePerS: '粒子每秒围绕起始点的旋转角度及变化范围,只有在半径模式下可用',
- capacity: '粒子系统能生成的最大粒子数量',
- scaleSpace: '选择缩放坐标系',
- startSize3D: '是否分别设置粒子 X, Y 和 Z 轴的初始大小',
- startSizeX: 'X 轴初始大小',
- startSizeY: 'Y 轴初始大小',
- startSizeZ: 'Z 轴初始大小',
- startSpeed: '初始速度',
- startRotation3D: '是否分别设置粒子 X, Y 和 Z 轴的初始旋转角度',
- startRotationX: 'X 轴初始旋转角度',
- startRotationY: 'Y 轴初始旋转角度',
- startRotationZ: 'Z 轴初始旋转角度',
- startDelay: '粒子系统开始运行后,延迟粒子发射的时间',
- startLifetime: '粒子生命周期',
- duration: '粒子系统运行时间',
- loop: '粒子系统是否循环播放',
- prewarm: '选中之后,粒子系统会以已播放完一轮之后的状态开始播放(仅当循环播放启用时有效)',
- simulationSpace: '选择粒子系统所在的坐标系',
- simulationSpeed: '控制整个粒子系统的更新速度',
- playOnAwake: '粒子系统加载后是否自动开始播放',
- gravityModifier: '粒子受重力影响的重力系数(只支持 CPU 粒子)',
- rateOverTime: '每秒发射的粒子数',
- rateOverDistance: '每移动单位距离发射的粒子数',
- bursts: '设定在指定时间发射指定数量的粒子的 burst 的数量',
- colorOverLifetimeModule: '颜色控制模块',
- shapeModule: '粒子发射器模块',
- sizeOvertimeModule: '粒子大小模块',
- velocityOvertimeModule: '粒子速度模块',
- forceOvertimeModule: '粒子加速度模块',
- limitVelocityOvertimeModule: '粒子限制速度模块(只支持 CPU 粒子)',
- rotationOvertimeModule: '粒子旋转模块',
- textureAnimationModule: '贴图动画模块',
- trailModule: '粒子轨迹模块(只支持 CPU 粒子)',
- noiseModule: '粒子噪声动画模块(只支持 CPU 粒子)',
- renderer: '粒子渲染模块',
- renderCulling: '是否开启粒子剔除功能。<br>开启该项将会生成一个粒子发射器包围盒,若包围盒不在摄像机的可见范围内,该粒子发射器便会被剔除。<br>粒子发射器被剔除后的行为请参考下面的 Culling Mode。',
- cullingMode: '粒子发射器被剔除之后的行为,可设置的选项包括 Pause, Pause and Catchup, Always Simulate。<br>选择 Pause 时,若粒子发射器包围盒不在摄像机的可见范围内,粒子暂停模拟。若恢复可见,则粒子会接着上次暂停的时间继续模拟;<br>选择 Pause and Catchup 时,若粒子发射器包围盒不在摄像机的可见范围内,粒子暂停模拟。若恢复可见,则粒子会以当前的时间开始模拟;<br>选择 Always Simulate 时,无论粒子发射器包围盒是否在摄像机的可见范围内,粒子都会一直模拟,只是不在摄像机的可见范围内时不进行渲染。',
- alignSpace: '粒子对齐方向空间,可设置的选项包括:视角空间、世界空间和局部空间。<br>选择视角空间时,粒子网格的旋转方向将会跟随摄像机的视角方向;<br>选择世界空间时,粒子网格的方向将会使用发射器节点的世界空间旋转方向;<br>选择局部空间时,粒子网格使用发射器节点的局部空间旋转方向。',
- aabbHalfX: '设置发射器包围盒半宽',
- aabbHalfY: '设置发射器包围盒半高',
- aabbHalfZ: '设置发射器包围盒半长',
- dataCulling: '是否剔除非 enable 的模块数据',
- },
- mask: {
- type: '遮罩类型',
- spriteFrame: '遮罩所需要的贴图',
- inverted: '反向遮罩(不支持 Canvas 模式)',
- alphaThreshold: 'Alpha 阈值,只有当模板的像素的 Alpha 大于 Alpha Threshold 时,才会绘制内容(不支持 Canvas 模式)',
- segements: '椭圆遮罩的曲线细分数',
- },
- physics2d: {
- rigidbody: {
- group: '分组',
- enabledContactListener: '是否启用接触接听器。当 Collider 产生碰撞时,只有开启了接触接听器才会调用相应的回调函数',
- bullet: '这个刚体是否是一个快速移动的刚体,并且需要禁止穿过其他快速移动的刚体',
- type: '刚体类型:<br>Static(静态), <br>Kinematic(不受外力), <br>Dynamic(动态)和 Animated(通过设置线性速度和角速度驱动)',
- allowSleep: '如果此刚体永远都不应该进入睡眠,那么设置这个属性为 False。需要注意这将使 CPU 占用率提高',
- gravityScale: '缩放应用在此刚体上的重力值',
- linearDamping:
- 'Linear Damping 用于衰减刚体的线性速度。衰减系数可以大于 1,但是当衰减系数比较大的时候,衰减的效果会变得比较敏感。',
- angularDamping:
- 'Angular Damping 用于衰减刚体的角速度。衰减系数可以大于 1,但是当衰减系数比较大的时候,衰减的效果会变得比较敏感。',
- linearVelocity: '刚体在世界坐标下的线性速度',
- angularVelocity: '刚体的角速度',
- fixedRotation: '是否禁止此刚体进行旋转',
- awakeOnLoad: '是否在初始化时唤醒此刚体',
- },
- collider: {
- group: '分组',
- editing: '是否需要编辑此碰撞组件',
- threshold:'指明生成贴图轮廓顶点间的最小距离,值越大则生成的点越少,可根据需求进行调节',
- density: '密度',
- sensor: '一个传感器类型的碰撞体会产生碰撞回调,但是不会发生物理碰撞效果。',
- friction: '摩擦系数,取值一般在 [0, 1] 之间',
- restitution: '弹性系数,取值一般在 [0, 1]之间',
- anchor: '刚体的锚点。',
- connectedAnchor: '关节另一端刚体的锚点。',
- connectedBody: '关节另一端链接的刚体',
- collideConnected: '链接到关节上的两个刚体是否应该相互碰撞?',
- distance: '关节两端的距离',
- frequency: '弹性系数。',
- dampingRatio: '阻尼,表示关节变形后,恢复到初始状态受到的阻力。',
- linearOffset: '关节另一端的刚体相对于起始端刚体的位置偏移量',
- angularOffset: '关节另一端的刚体相对于起始端刚体的角度偏移量',
- maxForce: '可以应用于刚体的最大的力值',
- maxTorque: '可以应用于刚体的最大扭矩值',
- correctionFactor: '位置矫正系数,范围为 [0, 1]',
- mouseRegion: '用于注册触摸事件的节点。如果没有设置这个值,那么将会使用关节的节点来注册事件。',
- target: '目标点,鼠标关节将会移动选中的刚体到指定的目标点',
- localAxisA: '指定刚体可以移动的方向。',
- enableLimit: '是否开启关节的距离限制?',
- enableMotor: '是否开启关节马达?',
- lowerLimit: '刚体能够移动的最小值',
- upperLimit: '刚体能够移动的最大值',
- maxMotorForce: '可以施加到刚体的最大力。',
- motorSpeed: '期望的马达速度。',
- referenceAngle: '相对角度。两个物体之间角度为零时可以看作相等于关节角度',
- lowerAngle: '角度的最低限制。',
- upperAngle: '角度的最高限制。',
- maxMotorTorque: '可以施加到刚体的最大扭矩。',
- maxLength: '最大长度。',
- offset: '位置偏移量',
- size: '包围盒大小',
- radius: '圆形半径',
- tag: '标签。当一个节点上有多个碰撞组件时,在发生碰撞后,可以使用此标签来判断是节点上的哪个碰撞组件被碰撞了。',
- points: '多边形顶点数组',
- },
- joint: {
- anchor: '刚体的锚点。',
- connectedAnchor: '关节另一端刚体的锚点。',
- connectedBody: '关节另一端链接的刚体',
- collideConnected: '链接到关节上的两个刚体是否应该相互碰撞?',
- distance: '关节两端的距离',
- frequency: '弹性系数。',
- dampingRatio: '阻尼,表示关节变形后,恢复到初始状态受到的阻力。',
- linearOffset: '关节另一端的刚体相对于起始端刚体的位置偏移量',
- angularOffset: '关节另一端的刚体相对于起始端刚体的角度偏移量',
- maxForce: '可以应用于刚体的最大的力值',
- maxTorque: '可以应用于刚体的最大扭矩值',
- correctionFactor: '位置矫正系数,范围为 [0, 1]',
- mouseRegion: '用于注册触摸事件的节点。如果没有设置这个值,那么将会使用关节的节点来注册事件。',
- target: '目标点,鼠标关节将会移动选中的刚体到指定的目标点',
- localAxisA: '指定刚体可以移动的方向。',
- enableLimit: '是否开启限制?',
- enableMotor: '是否开启关节马达?',
- lowerLimit: '刚体能够移动的最小值',
- upperLimit: '刚体能够移动的最大值',
- maxMotorForce: '可以施加到刚体的最大力。',
- motorSpeed: '期望的马达速度。',
- referenceAngle: '相对角度。两个物体之间角度为零时可以看作相等于关节角度',
- lowerAngle: '角度的最低限制。',
- upperAngle: '角度的最高限制。',
- maxMotorTorque: '可以施加到刚体的最大扭矩。',
- maxLength: '最大长度。',
- autoCalcDistance:'是否自动计算关节连接的两个刚体间的距离',
- autoCalcAngle:'根据连接的两个刚体自动计算滑动方向',
- autoCalcOffset:'自动计算关节连接的两个刚体间的 angularOffset 和 linearOffset',
- },
- },
- block_input_events: {
- brief_help: '该组件将拦截所有输入事件,防止输入穿透到屏幕下方的其它节点,一般用于屏幕上层 UI 的背景。',
- },
- safe_area: {
- symmetric: '是否基于屏幕对称',
- },
- tiledtile: {
- row: '指定 Tiled Tile 的横向坐标,以地图块为单位',
- column: '指定 Tiled Tile 的纵向坐标,以地图块为单位',
- gid: '指定 Tiled Tile 的 gid 值',
- layer: '指定 Tiled Tile 属于哪一个 Tiled Layer',
- },
- INSPECTOR: {
- component: {
- script: '自定义脚本',
- },
- },
- features: {
- categories: {
- '2d': {
- label: '2D',
- description: '2D',
- },
- '3d': {
- label: '3D',
- description: '3D',
- },
- animation: {
- label: '动画',
- description: '动画系统。',
- },
- network: {
- label: '网络',
- description: '网络模块。',
- },
- },
- core: {
- label: "核心功能",
- description: "Cocos Creator 核心功能。",
- },
- graphics: {
- label: "图形后端",
- description: "选择支撑渲染系统的图形后端。",
- },
- gfx_webgl: {
- label: "WebGL",
- description: "包含对 WebGL 1.0 图形 API 的支持。",
- },
- gfx_webgl2: {
- label: "WebGL 2.0",
- description: "包含对 WebGL 2.0 图形 API 的支持。<br>当 WebGL 2.0 在目标平台上不可用时会自动回退至 WebGL 1.0。",
- },
- gfx_webgpu: {
- label: "WebGPU",
- description: "包含对 WebGPU 图形 API 的支持。",
- },
- ui: {
- label: "用户界面",
- description: "用户界面支持。",
- },
- gpu_driven: {
- label: "GPU驱动",
- description: "是否启用GPU驱动方案",
- },
- base_3d: {
- label: "基础 3D 功能",
- description: "常用于一般 3D 应用的工具与组件。",
- },
- particle: {
- label: "粒子系统",
- description: "粒子系统支持。",
- },
- physics: {
- label: "物理系统",
- description: "选择不同的物理系统。",
- },
- physics_builtin: {
- label: "内置物理系统",
- description: "内置的物理系统支持。",
- },
- physics_cannon: {
- label: "基于 cannon.js 的物理系统",
- description: "基于 cannon.js 的物理系统支持。",
- },
- physics_ammo: {
- label: "基于 Bullet 的物理系统",
- description: "基于 Bullet 的物理系统支持。",
- },
- physics_physx: {
- label: "基于 PhysX 的物理系统",
- description: "基于 PhysX 的物理系统支持。",
- },
- primitives: {
- label: "基础几何体",
- description: "创建基础几何体的库。",
- },
- base_2d: {
- label: "基础 2D 功能",
- description: "常用于一般 2D 应用的工具与组件。",
- },
- sorting_2d: {
- label: "2D 渲染排序",
- description: "根据 Sorting2D 组件中的配置对 UIRenderer 进行排序。",
- },
- rich_text: {
- label: "富文本",
- description: "富文本支持。",
- },
- mask: {
- label: "遮罩",
- description: "遮罩功能支持。",
- },
- graphics_2d: {
- label: "图形绘制",
- description: "2D 图形绘制支持。",
- },
- ui_skew: {
- label: "斜切",
- description: "斜切支持。",
- },
- affine_transform: {
- label: "2D 仿射变换",
- description: "2D 仿射变换支持。",
- },
- physics_2d: {
- label: "2D 物理系统",
- description: "应用于 2D 的物理系统支持。",
- },
- physics_2d_builtin: {
- label: "内置 2D 物理系统",
- description: "内置的 2D 物理系统支持。",
- },
- physics_2d_box2d: {
- label: "基于 Box2D 的 2D 物理系统",
- description: "基于 Box2D 的 2D 物理系统支持。",
- },
- physics_2d_box2d_wasm: {
- label: "基于 Box2D-wasm 的 2D 物理系统",
- description: "基于 Box2D-wasm 的 2D 物理系统支持。",
- },
- physics_2d_box2d_jsb: {
- label: "基于 Box2D JSB 的 2D 物理系统",
- description: "基于 Box2D JSB 的 2D 物理系统支持。",
- },
- intersection_2d: {
- label: "2D 相交检测算法",
- description: "包含用于二维相交检测的算法。",
- },
- particle_2d: {
- label: "2D 粒子系统",
- description: "应用于 2D 的粒子系统支持。",
- },
- terrain: {
- label: "地形",
- description: "地形功能支持。",
- },
- light_probe: {
- label: "光照探针",
- description: "光照探针功能支持。",
- },
- audio: {
- label: "音频",
- description: "音频播放支持。",
- },
- video: {
- label: "视频",
- description: "视频播放支持。",
- },
- webview: {
- label: "Web View",
- description: "支持显示 Web 内容。",
- },
- tween: {
- label: "缓动系统",
- description: "缓动系统支持。",
- },
- profiler: {
- label: "运行状态统计",
- description: "包含用于统计、显示渲染数据的组件与工具。",
- },
- occlusion_query: {
- label: "遮挡查询",
- description: "基于硬件的遮挡查询。",
- },
- geometry_renderer: {
- label: "几何体渲染器",
- description: "渲染各种几何体,用于调试目的或者编辑器。",
- },
- debug_renderer: {
- label: "调试文字渲染器",
- description: "渲染屏幕文字,用于调试目的。",
- },
- tiled_map: {
- label: "Tiled 地图",
- description: "Tiled 地图支持。",
- },
- vendor_google: {
- label: "Vendor Google",
- description: "Vendor Google 支持.",
- },
- spine: {
- label: "Spine 动画",
- description: "Spine 动画支持。",
- },
- spine_38: {
- label: "Spine 3.8",
- description: "Spine 3.8",
- },
- spine_42: {
- label: "Spine 4.2",
- description: "Spine 4.2",
- },
- dragon_bones: {
- label: "Dragon Bones",
- description: "Dragon Bones 支持。",
- },
- animation: {
- label: "基础动画功能",
- description: "基础动画功能支持。",
- },
- skeletal_animation: {
- label: "骨骼动画",
- description: "骨骼动画支持。",
- },
- marionette: {
- label: "Marionette 动画系统",
- description: "启用 Marionette 动画系统。",
- },
- procedural_animation: {
- label: "程序化动画",
- description: "启用程序化动画相关的功能,例如姿态图等。",
- },
- xr: {
- label: "XR",
- description: "启用 XR 功能系统。",
- },
- custom_pipeline: {
- label: "新渲染管线",
- description: "面向数据的Render Graph渲染管线,可以自由构建跨平台的渲染算法,并针对目标平台优化。",
- },
- custom_pipeline_post_process: {
- label: "后处理模块(已废弃)",
- description: "此选项用于兼容旧项目(Custom管线),新项目请使用 Builtin 自带的后处理流程。",
- },
- legacy_pipeline: {
- label: "原渲染管线",
- description: "原有的渲染管线,在后续的版本中会被移除。",
- },
- websocket: {
- label: "WebSocket",
- description: "对原生启用 WebSocket。其中iOS/macOS使用SocketRocket实现, Android使用OkHttp实现, Windows使用libwebsockets实现。",
- },
- websocket_server: {
- label: "WebSocket Server",
- description: "对原生启用 WebSocket Server。注意: 必须同时启用 WebSocket。",
- },
- flags: {
- spine: {
- loadManual: {
- label: '手动加载',
- description: `是否通过 'loadWasmModuleSpine' API 手动加载 Spine Wasm/AsmJS 模块 ?`,
- },
- },
- box2d: {
- loadManual: {
- label: '手动加载',
- description: `是否通过 'loadWasmModuleBox2D' API 手动加载 Box2D Wasm/AsmJS 模块 ?`,
- },
- },
- bullet: {
- loadManual: {
- label: '手动加载',
- description: `是否通过 'loadWasmModuleBullet' API 手动加载 Bullet Wasm/AsmJS 模块 ?`,
- },
- },
- physx: {
- loadManual: {
- label: '手动加载',
- description: `是否通过 'loadWasmModulePhysX' API 手动加载 PhysX Wasm/AsmJS 模块 ?`,
- },
- },
- },
- },
- renderable_2d: {
- srcBlendFactor: '指定源的混合模式,这会克隆一个新的材质对象,注意这带来的性能和内存损耗',
- dstBlendFactor: '指定目标的混合模式,这会克隆一个新的材质对象,注意这带来的性能和内存损耗',
- color: '渲染颜色,一般情况下会和贴图颜色相乘',
- },
- ui_transform: {
- content_size: '内容尺寸',
- anchor_point: '锚点位置',
- priority: '渲染排序优先级',
- },
- graphics: {
- lineWidth: '线条宽度',
- lineJoin: '用来设置 2 个长度不为 0 的相连部分(线段、圆弧、曲线)如何连接在一起',
- lineCap: '指定如何绘制每一条线段末端',
- strokeColor: '笔触的颜色',
- fillColor: '填充绘画的颜色',
- miterLimit: '设置斜接面限制比例',
- },
- physics3d: {
- rigidbody: {
- group: '刚体分组',
- type: '刚体类型:<br>Static为静态, <br>Kinematic 为运动学(通过变换信息操控), <br>Dynamic 为动力学(通过物理数值操控)',
- mass: '刚体质量,需大于 0',
- allowSleep: '是否允许自动休眠',
- linearDamping: '线性阻尼,用于衰减线性速度,值越大,衰减越快',
- angularDamping: '角阻尼,用于衰减角速度,值越大,衰减越快',
- useGravity: '是否使用重力',
- linearFactor: '线性因子,用于缩放每个轴方向上的物理数值(速度或力)',
- angularFactor: '角因子,用于缩放每个轴方向上的物理数值(速度或力)',
- },
- collider: {
- attached: '碰撞体所附加的刚体',
- sharedMaterial: '所使用的物理材质,未设置时为默认值',
- isTrigger: '是否为触发器,触发器不会产生物理反馈',
- center: '在本地坐标系中,形状的中心位置',
- sphere_radius: '在本地坐标系中,球的半径',
- box_size: '在本地坐标系中,盒的大小',
- capsule_radius: '在本地坐标系中,胶囊体上的球的半径',
- capsule_cylinderHeight: '在本地坐标系中,胶囊体上的圆柱体的高度',
- capsule_direction: '在本地坐标系中,胶囊体的朝向',
- cone_radius: '在本地坐标系中,圆锥体上圆面的半径',
- cone_height: '在本地坐标系中,圆锥体在相应轴向的高度',
- cone_direction: '在本地坐标系中,圆锥体的朝向',
- cylinder_radius: '在本地坐标系中,圆柱体上圆面的半径',
- cylinder_height: '在本地坐标系中,圆柱体在相应轴向的高度',
- cylinder_direction: '在本地坐标系中,圆柱体的朝向',
- plane_normal: '在本地坐标系中,平面的法线',
- plane_constant: '在本地坐标系中,平面从原点开始沿着法线运动的距离',
- mesh_mesh: '所使用的网格资源',
- mesh_convex: '是否使用凸包近似代替,顶点数应小于255,开启后可以支持动力学',
- terrain_terrain: '所使用的地形资源',
- simplex_shapeType: '单纯形类型,点、线、三角形、四面体',
- simplex_vertex0: '形状的顶点 0',
- simplex_vertex1: '形状的顶点 1',
- simplex_vertex2: '形状的顶点 2',
- simplex_vertex3: '形状的顶点 3',
- },
- constant_force: {
- force: '在世界坐标系中,对刚体施加的力',
- localForce: '在本地坐标系中,对刚体施加的力',
- torque: '在世界坐标系中,对刚体施加的扭转力',
- localTorque: '在本地坐标系中,对刚体施加的扭转力',
- },
- constraint: {
- attachedBody: '约束附着的刚体',
- connectedBody: '约束连接的刚体, 未指定时为连接世界刚体',
- enableCollision: '是否开启两个刚体之间的碰撞',
- pivotA: '约束在附着刚体的本地坐标系中的锚点',
- pivotB: '约束在连接刚体的本地坐标系中的锚点',
- breakForce: '约束在破坏之前可以施加的最大力',
- breakTorque: '约束在破坏之前可以施加的最大扭转力',
- axis: '约束在附着刚体的本地坐标系中的轴',
- secondaryAxis: '附加刚体的本地坐标系中约束的次要轴',
- autoCalculatePivotB: '从pivotA和两个刚体的相对变换自动推导出pivotB',
- linearLimit: {
- xMotion: '沿x轴的约束模式',
- yMotion: '沿y轴的约束模式',
- zMotion: '沿z轴的约束模式',
- upper: '约束的上限',
- lower: '约束的下限',
- enableSoftConstraint: '是否启用软约束',
- stiffness: '约束的刚度系数',
- damping: '约束的阻尼系数',
- restitution: '约束的恢复系数',
- },
- angularLimit: {
- twistMotion: '扭转角度的约束模式',
- swingMotion1: '摆动y角度的约束模式',
- swingMotion2: '摆动z角度的约束模式',
- twistExtent: '扭转角度限制',
- swingExtent1: '摆动y角度限制',
- swingExtent2: '摆动z角度限制',
- enableSoftConstraintSwing: '是否启用摆动角度的软约束',
- swingStiffness: '摆动约束的刚度系数',
- swingDamping: '摆动约束的阻尼系数',
- swingRestitution: '摆动约束的恢复系数',
- enableSoftConstraintTwist: '是否启用扭转角度的软约束',
- twistStiffness: '扭转约束的刚度系数',
- twistDamping: '扭转约束的阻尼系数',
- twistRestitution: '扭转约束的恢复系数',
- },
- linearDriver: {
- xMode: '沿x轴的驱动器模式',
- yMode: '沿y轴的驱动器模式',
- zMode: '沿z轴的驱动器模式',
- targetPosition: '驱动器的目标位置',
- targetVelocity: '驱动器的目标速度',
- strength: '驱动器的强度',
- },
- angularDriver: {
- twistMode: '扭转角度的驱动器模式',
- swingMode1: '摆动y角度的驱动器模式',
- swingMode2: '摆动z角度的驱动器模式',
- targetOrientation: '驱动器的目标方向',
- targetAngularVelocity: '驱动器的目标角速度',
- strength: '驱动器的强度',
- },
- },
- character_controller: {
- group: '碰撞分组',
- minMoveDistance: '最小移动距离',
- stepOffset: '最大爬台阶高度',
- slopeLimit: '最大爬坡角度',
- skinWidth: '皮肤宽度',
- detectCollisions: '是否和其他碰撞体发生碰撞 (在不调用move方法的情况下)',
- enableOverlapRecovery: '和其他碰撞体穿透时是否恢复',
- center: '中心点在局部坐标系中的位置',
- capsuleRadius: '胶囊体的球半径',
- capsuleHeight: '胶囊体的高度 (胶囊体末端两个球心的距离)',
- boxHalfHeight: '立方体的高度的一半',
- boxHalfSideExtent: '立方体的横向宽度的一半',
- boxHalfForwardExtent: '立方体的纵向宽度一半',
- },
- },
- octree_culling: {
- enabled: '八叉树剔除开关,仅在原生平台中生效',
- minPos: '世界包围盒最小顶点的坐标',
- maxPos: '世界包围盒最大顶点的坐标',
- depth: '八叉树深度',
- },
- skin: {
- enabled: '皮肤散射开关',
- blurRadius: '该参数指定了次表面散射的范围,即卷积过滤器的宽度。',
- sssIntensity: '该参数指定了次表面散射的强度',
- },
- light_probe: {
- giScale: 'GI乘数',
- giSamples: 'GI采样数量',
- bounces: '光照反弹次数',
- reduceRinging: '减少光照探针的振铃效果',
- showProbe: '是否显示光照探针',
- showWireframe: '是否显示光照探针连线',
- showConvex: '是否显示光照探针凸包',
- lightProbeSphereVolume:'光照探针全局显示大小',
- },
- light_probe_group: {
- method: '光照探针的自动生成算法',
- nProbesX: 'X轴生成的光照探针数量',
- nProbesY: 'Y轴生成的光照探针数量',
- nProbesZ: 'Z轴生成的光照探针数量',
- minPos: '生成光照探针的包围盒最小点',
- maxPos: '生成光照探针的包围盒最大点',
- },
- reflection_probe: {
- fastBake: '勾选则不会对生成的 cubemap 进行 GGX 卷积,烘焙速度非常快。',
- },
- hbao: {
- radiusScale: '环境光遮蔽的范围,通过调整该值可以让暗部区域更好的按场景尺度进行适配',
- aoSaturation: '环境光遮蔽的饱和度,该值越大则越暗',
- needBlur: '开启可以获得更柔和的效果,噪点更少,但会耗费一些性能',
- },
- bloom: {
- enableAlphaMask: '透明通道标志位,如果开启此功能,请同时降低物体材质的固有色a通道输出,a 值小于 1 的物体将不会有泛光',
- useHdrIlluminance: '使用场景 HDR 亮度来筛选泛光区域,必须同时开启 HDR 模式和 CC_USE_FLOAT_OUTPUT 宏',
- threshold: '光晕的亮度阈值,大于此亮度的区域才会产生泛光,该值单位是人眼所见的 LDR 亮度,和曝光无关',
- iterations: '模糊迭代次数,该值越大则光晕范围越大、越柔和,但性能也会有所降低',
- intensity: '泛光强度,该值越大则光晕越亮,请适度调节',
- },
- color_grading: {
- contribute: 'color grading 的贡献度,可在0-1的范围内调节其对颜色的影响程度',
- originalMap: '支持任意 Nx1 的长条图和 8x8 的方块图,系统自动适配。内置 LUT 贴图路径 internal/dependencies/textures/lut/',
- },
- taa: {
- sampleScale: 'TAA 采样范围,推荐使用较小的值,过大的值可能导致抖动',
- feedback: '历史帧混合值,该值越大抗锯齿效果越好,但是画面可能会变糊',
- },
- fsr: {
- sharpness: '画面锐化度',
- },
- postprocess: {
- global: '是否对所有后效摄像机开启此后效流程',
- shadingScale: '渲染分辨率',
- enableShadingScaleInEditor: '是否在编辑器中缩放渲染分辨率',
- },
- tone_mapping: {
- toneMappingType: '色调映射方式,只在启用HDR时生效。',
- },
- },
- require('./modules/physics'),
- require('./modules/rendering'),
- require('./modules/ui.js'),
- require('./modules/terrain.js'),
- require('./animation'),
- ));
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