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  1. module.exports = {
  2. dialog: {
  3. confirm: '确认',
  4. cancel: '取消',
  5. warn: '警告',
  6. },
  7. inspector: {
  8. cloneToEdit: '克隆出新资源,使用并编辑',
  9. cloneToDirectoryIllegal: '保存路径请限制在当前项目 /assets 路径内',
  10. preview: {
  11. header: '预览',
  12. resetCameraView: '复位摄像机视图',
  13. viewToggle: '切换 2D/3D 视图',
  14. },
  15. spine: {
  16. skin: '皮肤',
  17. animation: '动画',
  18. loop: '循环',
  19. timeScale: '速率',
  20. enable: '启用',
  21. premultipliedAlpha: '贴图预乘',
  22. useTint: '染色效果',
  23. debug: '调试',
  24. debugSlots: '槽',
  25. debugBones: '骨骼',
  26. debugMesh: '网格',
  27. },
  28. },
  29. assets: {
  30. reset: '重置',
  31. save: '保存',
  32. locate_asset: '资源面板上定位该资源',
  33. newFolder: '文件夹',
  34. newJavaScript: '脚本 (JavaScript)',
  35. newTypeScript: '脚本 (TypeScript)',
  36. newCubeMap: '立方体贴图',
  37. newScene: '场景',
  38. newPrefab: '预制 (Prefab)',
  39. newRenderTexture: '渲染纹理 (Render Texture)',
  40. newMaterial: '材质',
  41. newPhysicsMaterial: '物理材质',
  42. newEffect: '传统无光照着色器 (Effect)',
  43. newSurfaceEffect: '表面着色器 (Effect)',
  44. newChunk: '着色器片段 (Chunk)',
  45. newAnimation: '动画剪辑 (Animation Clip)',
  46. newAnimationGraph: '动画图 (Animation Graph)',
  47. newAnimationGraphVariant: '动画图变体 (Animation Graph Variant)',
  48. newAnimationMask: '动画遮罩 (Animation Mask)',
  49. newAnimationGraphTS: '动画状态组件 (Animation Graph Script)',
  50. renderPipeline: '渲染管线',
  51. renderPipelineAsset: '渲染管线资源',
  52. forwardPipelineAsset: '前向渲染管线',
  53. renderPipelineTS: 'Render Pipeline Script',
  54. RenderFlowTS: 'Render Flow Script',
  55. RenderStageTS: 'Render Stage Script',
  56. newPac: '自动图集配置',
  57. newLabelAtlas: '艺术字配置',
  58. newTerrain: '地形',
  59. autoGenerateMaterial: '自动生成材质',
  60. 'label-atlas': {
  61. SpriteFrameTip: 'Sprite Frame',
  62. ItemWidthTip: 'Item Width',
  63. ItemHeightTip: 'Item Height',
  64. StartCharTip: 'Start Char',
  65. FontSizeTip: 'Font Size',
  66. SpriteFrame: 'Sprite Frame',
  67. ItemWidth: 'Item Width',
  68. ItemHeight: 'Item Height',
  69. StartChar: 'Start Char',
  70. FontSize: 'Font Size',
  71. },
  72. particle: {
  73. spriteFrame: 'Sprite Frame',
  74. spriteFrameTip: 'Sprite Frame',
  75. },
  76. erpTextureCube: {
  77. anisotropy: 'Anisotropy',
  78. filterMode: '过滤模式',
  79. minFilter: 'Min Filter',
  80. magFilter: 'Mag Filter',
  81. generateMipmaps: '生成 Mipmaps',
  82. mipFilter: 'Mip Filter',
  83. wrapMode: '拼接模式',
  84. wrapModeS: 'Wrap Mode S',
  85. wrapModeT: 'Wrap Mode T',
  86. anisotropyTip: '应用各向异性过滤算法的最大阈值',
  87. filterModeTip: '选择贴图在应用三维图形变换时的过滤模式',
  88. minFilterTip: '缩小贴图时采用的过滤算法',
  89. magFilterTip: '放大贴图时采用的过滤算法',
  90. generateMipmapsTip:
  91. '勾选此选项以自动生成 Mipmaps。Mipmaps 是一系列缩小到不同尺寸的原贴图,在物体占屏幕空间小的时候使用以提升性能和减少闪烁',
  92. mipFilterTip: '采用多级纹理时的过滤算法',
  93. wrapModeTip: '选择在贴图小于填充空间时的填充方式,默认模式为循环',
  94. wrapModeSTip: '像素对纹理在 S(U)方向上的映射模式',
  95. wrapModeTTip: '像素对纹理在 T(V)方向上的映射模式',
  96. bakeReflectionConvolution: 'Bake Reflection Convolution',
  97. faceSize: {
  98. name: 'Face Size',
  99. title: '每个面的尺寸。如果未指定或指定为0,将使用默认尺寸——最接近贴图宽度 / 4 的2次幂。',
  100. },
  101. },
  102. javascript: {
  103. plugin: '导入为插件',
  104. loadPluginInWeb: '允许 Web 平台加载',
  105. loadPluginInEditor: '允许编辑器加载',
  106. loadPluginInNative: '允许 Native 平台加载',
  107. loadPluginInMiniGame: '允许小游戏平台加载',
  108. globalThisAlias: '全局变量别名',
  109. pluginTip: '插件脚本通常用于引入第三方库,与项目中的其它脚本不同,Creator 不会修改插件脚本的内容,但可能会插入一些代码以适配 Creator。特别地,Creator 将屏蔽全局变量 module、exports、define。',
  110. loadPluginInWebTip: '在 Web 运行环境包含构建后和浏览器预览是否加载/包含此脚本',
  111. loadPluginInEditorTip: '如果编辑器中的其它普通脚本加载过程中会依赖当前脚本,则需要开启这个选项。开启后,在编辑器环境包含场景、编辑器预览才会加载此脚本。',
  112. loadPluginInNativeTip: '在模拟器预览环境以及原生平台构建后是否需要加载/包含此脚本',
  113. loadPluginInMiniGameTips: '小游戏平台构建包内是否需要包含此脚本',
  114. globalThisAliasTip: '填写后,Creator 将封装必要的代码以增加此名称的全局变量,以便更好地适配以全局变量方式提供接口的第三方库',
  115. },
  116. scene: {
  117. asyncLoadAssets: '异步加载',
  118. },
  119. effect: {
  120. shader: 'Shaders',
  121. shaderTip: 'Shaders',
  122. combinations: 'Precompile Combinations',
  123. combinationsTip: 'Precompile Combinations',
  124. choose: 'Choose all possible branches.',
  125. glsl3: 'GLSL 300 ES Output',
  126. glsl1: 'GLSL 100 Output',
  127. vert: 'Vertex Shader',
  128. frag: 'Fragment Shader',
  129. propertyTips: {
  130. // macros
  131. USE_DITHERED_ALPHA_TEST: '使用抖动透贴的方式来实现半透明效果,最好同时开启 TAA',
  132. USE_TWOSIDE: '双面材质,仅影响光照,通常用于单面物体,正面和背面的法线会自动取反。还需将 Cull Mode 设为 None',
  133. IS_ANISOTROPY: '各向异性材质,通常用于头发、光碟、拉丝金属等',
  134. USE_VERTEX_COLOR: '使用顶点色,如果模型本身没有顶点色可能会发黑',
  135. FIX_ANISOTROPIC_ROTATION_MAP: '修复各向异性旋转图黑白相接处的异常接缝,遇到此问题再开启',
  136. // uniforms
  137. tilingOffset: '贴图平铺和偏移,在 Surface 函数中可以用作纹理动画偏移速度',
  138. alphaThreshold: '透贴阈值,用于 Mask 材质,该值越大被裁掉的像素就越多',
  139. occlusion: '环境遮蔽强度,该值越大则环境遮蔽贴图的影响就越大',
  140. roughness: '粗糙度,用于控制高光弥散的程度',
  141. metallic: '金属性,用于控制漫反射和高光比例',
  142. specularIntensity: '高光强度,该值相当于基准反射率 F0 的倍增,仅对非金属有效',
  143. pbrMap: 'r: 环境遮蔽(AO) g: 粗糙度 b: 金属性 a: 高光强度',
  144. normalMap: '法线贴图,g 通道需适配 GL 坐标系,尽量开启三线性过滤,否则光照会有噪点',
  145. normalStrength: '法线贴图强度,过高的值可能造成光照有噪点',
  146. anisotropyIntensity: '各向异性强度,用于控制各向异性高光的形状',
  147. anisotropyRotation: '用于控制条状高光的朝向',
  148. anisotropyMap: 'r: Anisotropy Intensity; g: Anisotropy Rotation.',
  149. anisotropyMapNearestFilter: '将 Anisotropy Map 贴图复制出来并选择 Nearest 过滤',
  150. anisotropyMapResolutionHeight: 'Anisotropy Map 的分辨率高度',
  151. ior: '相对折射率,该值可以影响折射角度和菲涅耳效果。水是1.33',
  152. transmitThicknessWithShadowMap: '物体厚度(世界空间单位),注意!该值过小可能导致穿透光消失',
  153. transmitExtinctionWithShadowMap: '穿透光的散射消光系数(可影响耳朵、鼻子等的背面透光强度)。该值越大则穿透光越弱、亮区范围也会更小、厚薄感变强, 反之穿透光越强越均匀、亮区更大但厚薄感变弱。有一点需要特别注意!由于是按照世界空间单位计算散射,则模型越大,该值必须相对更小才能维持同样的光照效果,或根据模型大小给一个距离缩放值在TransmitDiffuseParam中',
  154. transmitExtinction: '薄片穿透光的散射消光系数(可影响叶片等的背面透光强度)。该值越大则穿透光越弱、亮区范围也会更小、厚薄感变强, 反之穿透光越强越均匀、亮区更大但厚薄感变弱。同时还需要指定薄片厚度',
  155. },
  156. },
  157. image: {
  158. label: '图片',
  159. type: '类型',
  160. typeTip: '类型',
  161. // bakeOfflineMipmaps: 'Bake Offline Mipmaps',
  162. // bakeOfflineMipmapsTip: 'Bake Offline Mipmaps',
  163. flipVertical: '垂直翻转',
  164. flipVerticalTip: '垂直翻转',
  165. fixAlphaTransparencyArtifacts: '消除透明伪影',
  166. fixAlphaTransparencyArtifactsTip:
  167. '为全透明像素填充相邻像素的颜色,防止纹理过滤引起的黑边问题。当使用 Alpha 透明通道时,请启用此功能。',
  168. isRGBE: '作为 RGBE 格式',
  169. isRGBETip: '作为 RGBE 格式',
  170. flipGreenChannel: '翻转绿色通道',
  171. flipGreenChannelTip: '是否翻转绿色通道',
  172. },
  173. spriteFrame: {
  174. packable: 'Packable',
  175. packableTip: '是否参与动态合图或者自动图集的构建处理',
  176. rotated: 'Rotated',
  177. rotatedTip: 'TexturePacker 中的子资源是否被旋转',
  178. offsetX: 'Offset X',
  179. offsetXTip: 'TexturePacker 图片矩形的 X 轴偏移量',
  180. offsetY: 'Offset Y',
  181. offsetYTip: 'TexturePacker 图片矩形的 Y 轴偏移量',
  182. trimType: 'Trim Type',
  183. trimTypeTip: '裁剪类型',
  184. trimThreshold: 'Trim Threshold',
  185. trimThresholdTip: '裁剪的透明度阈值',
  186. trimX: 'Trim X',
  187. trimXTip: '裁剪矩形左上角的 X 坐标',
  188. trimY: 'Trim Y',
  189. trimYTip: '裁剪矩形左上角的 Y 坐标',
  190. width: 'Trim Width',
  191. widthTip: '裁剪矩形宽度',
  192. height: 'Trim Height',
  193. heightTip: '裁剪矩形高度',
  194. borderTop: 'Border Top',
  195. borderTopTip: '九宫格上边距',
  196. borderBottom: 'Border Bottom',
  197. borderBottomTip: '九宫格下边距',
  198. borderLeft: 'Border Left',
  199. borderLeftTip: '九宫格左边距',
  200. borderRight: 'Border Right',
  201. borderRightTip: '九宫格右边距',
  202. edit: 'Edit',
  203. editTip: '编辑',
  204. meshType: 'Mesh Type',
  205. meshTypeTip: 'Sprite Frame 生成的网格类型',
  206. pixelsToUnit: 'Pixels To Unit',
  207. pixelsToUnitTip: 'Sprite Frame 像素对应世界空间内单位长度的比例尺',
  208. pivotX: 'Pivot X',
  209. pivotXTip: 'Sprite Frame 本地坐标系原点的 X 轴位置',
  210. pivotY: 'Pivot Y',
  211. pivotYTip: 'Sprite Frame 本地坐标系原点的 Y 轴位置',
  212. },
  213. texture: {
  214. anisotropy: 'Anisotropy',
  215. anisotropyTip: '应用各向异性过滤算法的最大阈值',
  216. filterMode: '过滤模式',
  217. filterModeTip: '选择贴图在应用三维图形变换时的过滤模式',
  218. minfilter: 'Min Filter',
  219. minfilterTip: '缩小贴图时采用的过滤算法',
  220. magfilter: 'Mag Filter',
  221. magfilterTip: '放大贴图时采用的过滤算法',
  222. generateMipmaps: '生成 Mipmaps',
  223. generateMipmapsTip:
  224. '勾选此选项以自动生成 Mipmaps。Mipmaps 是一系列缩小到不同尺寸的原贴图,在物体占屏幕空间小的时候使用以提升性能和减少闪烁',
  225. mipfilter: 'Mip Filter',
  226. mipfilterTip: '采用多级纹理时的过滤算法',
  227. wrapMode: '拼接模式',
  228. wrapModeTip: '选择在贴图小于填充空间时的填充方式,默认模式为循环',
  229. wrapModeS: 'Wrap Mode S',
  230. wrapModeSTip: '像素对纹理在 S(U)方向上的映射模式',
  231. wrapModeT: 'Wrap Mode T',
  232. wrapModeTTip: '像素对纹理在 T(V)方向上的映射模式',
  233. modeWarn:
  234. '警告:WebGL 1.0 平台不支持非 2 次幂贴图的 Repeat 过滤模式,运行时会自动改为 Clamp 模式,这会使材质的 tilingOffset 等属性完全失效。',
  235. filterDiffenent: 'Filter 设置与 {atlasFile} 中的配置不符,可能无法生效。',
  236. },
  237. fbx: {
  238. browse: '更换贴图',
  239. model: '模型',
  240. animation: '动画',
  241. modelPreview: '模型预览',
  242. material: '材质',
  243. fbx: 'FBX',
  244. no_model_tips: '没有模型可供预览',
  245. drag_model_tips: '可将模型拖到这里进行预览',
  246. GlTFUserData: {
  247. normals: {
  248. name: '法线',
  249. title: '法线导入设置。',
  250. optional: {
  251. name: '可选',
  252. title: '仅当模型文件中包含法线时导入法线。',
  253. },
  254. exclude: {
  255. name: '排除',
  256. title: '不导入法线。',
  257. },
  258. require: {
  259. name: '仅在必要时重新计算',
  260. title: '导入法线。优先使用模型文件中的法线,若模型文件中不包含法线则计算法线。',
  261. },
  262. recalculate: {
  263. name: '重新计算',
  264. title: '不管模型文件中是否包含法线都直接重新计算并导入。',
  265. },
  266. },
  267. tangents: {
  268. name: '切线',
  269. title: '切线导入设置。',
  270. optional: {
  271. name: '可选',
  272. title: '仅当模型文件中包含切线时导入切线。',
  273. },
  274. exclude: {
  275. name: '排除',
  276. title: '不导入切线。',
  277. },
  278. require: {
  279. name: '仅在必要时重新计算',
  280. title: '导入切线。优先使用模型文件中的切线,若模型文件中不包含切线且纹理坐标存在则计算切线。',
  281. },
  282. recalculate: {
  283. name: '重新计算',
  284. title: '不管模型文件中是否包含切线都直接重新计算并导入。',
  285. },
  286. },
  287. morphNormals: {
  288. name: '形变法线',
  289. title: '形变法线导入设置。',
  290. optional: {
  291. name: '可选',
  292. title: '仅当模型文件中包含形变法线时导入形变法线。',
  293. },
  294. exclude: {
  295. name: '排除',
  296. title: '不导入形变法线。',
  297. },
  298. require: {
  299. name: '仅在必要时重新计算',
  300. title: '导入形变法线。优先使用模型文件中的形变法线,若模型文件中不包含形变法线则计算形变法线。',
  301. },
  302. recalculate: {
  303. name: '重新计算',
  304. title: '不管模型文件中是否包含形变法线都直接重新计算并导入。',
  305. },
  306. },
  307. dumpMaterials: {
  308. name: '提取材质',
  309. title: '开启后,模型文件中的材质将被提取成为可编辑的材质文件,而非作为模型文件资源的只读子资源。',
  310. },
  311. materialDumpDir: {
  312. name: '材质提取目录',
  313. title: '指定材质提取的目标目录。若未指定,材质将提取至 `Materials_${模型文件名(不含后缀)}`。',
  314. },
  315. useVertexColors: {
  316. name: '使用顶点色',
  317. title: '是否使用顶点色。',
  318. },
  319. depthWriteInAlphaModeBlend: {
  320. name: '混合模式下的深度写入',
  321. title: '当 Alpha 模式为 "BLEND" 时开启深度写入。',
  322. },
  323. skipValidation: {
  324. name: '跳过验证',
  325. title: '跳过对模型文件的验证。',
  326. },
  327. mountAllAnimationsOnPrefab: {
  328. name: '挂载全部动画到预制体',
  329. },
  330. },
  331. addEvent: {
  332. shouldSave: '新建的 Clip 需要先提交修改后,才能添加/编辑事件',
  333. ok: '知道了',
  334. },
  335. ImageRemap: {
  336. remapAs: '映射为',
  337. original: '原始',
  338. },
  339. limitMaterialDumpDir: '提取的路径需要限定在项目路径范围内',
  340. legacyOptions: '旧版本遗留',
  341. legacyFbxImporter: {
  342. name: '与 1.* 版本兼容',
  343. title: '此导入器是否应该与其在 Cocos Creator 1.* 之前版本的导入方式兼容。',
  344. warn: '警告:改变此属性可能会影响那些导入后已投入使用或者被引用了的资源。',
  345. },
  346. disableMeshSplit: {
  347. name: '是否禁用 Mesh 拆分',
  348. title:
  349. '为了解决实时骨骼动画系统下 Uniform Vector 数量限制问题,<br> ' +
  350. '目前在资源导入期会根据骨骼数量做拆分,这会对其他系统也产生影响。<br>' +
  351. '如果确定不会使用实时计算模式 (对应 SkeletalAnimation 组件的 <br> ' +
  352. 'UseBakedAnimation 选项未勾选时),可以勾选此项以提升性能。<br>' +
  353. '但注意改变此选项会影响生成的 prefab 内容,需要对应更新场景中的引用。<br>' +
  354. '后续重构会移除此流程。',
  355. },
  356. allowMeshDataAccess: {
  357. name: '允许数据访问',
  358. title:
  359. '标识此模型中的所有网格的数据是否可被读写,此接口只对静态网格资源生效,<br> ' +
  360. '若不勾选,网格数据被提交到 GPU 后会被自动释放。<br>',
  361. },
  362. addVertexColor: {
  363. name: '填充顶点色',
  364. title: '如果模型没有顶点颜色属性,添加颜色属性,填充为白色。',
  365. },
  366. meshOptimize: {
  367. name: '网格优化',
  368. title: '是否优化网格数据。',
  369. vertexCache: {
  370. name: '顶点缓存',
  371. title: '优化顶点缓冲区以提高顶点缓存命中率。<br>建议对顶点数较高的模型启用此选项。',
  372. },
  373. vertexFetch: {
  374. name: '顶点提取',
  375. title: '优化顶点缓冲区以提高顶点提取效率。<br>建议对顶点数较高的模型启用此选项。',
  376. },
  377. overdraw: {
  378. name: '过度绘制',
  379. title: '优化顶点缓冲区以减少过度绘制。<br>建议对顶点数较高的模型启用此选项。',
  380. },
  381. },
  382. meshSimplify: {
  383. name: '网格简化',
  384. title: '是否简化网格数据。',
  385. targetRatio: {
  386. name: '目标比率',
  387. title: '简化网格数据的目标顶点数的比例。<br>建议将此值设置为 0.5。',
  388. },
  389. autoErrorRate: {
  390. name: '自动误差率',
  391. title: '是否自动计算简化网格数据的误差率。',
  392. },
  393. errorRate: {
  394. name: '误差率',
  395. title: '简化网格数据的最大误差率。<br>此值还会影响结果大小。<br>建议调整直到获得良好的结果。',
  396. },
  397. lockBoundary: {
  398. name: '锁定边界',
  399. title: '是否锁定简化网格数据的边界。',
  400. },
  401. },
  402. meshCluster: {
  403. name: '网格切块',
  404. title: '是否分割网格数据。',
  405. generateBounding: {
  406. name: '生成包围体',
  407. title: '是否为聚类的网格数据生成包围球和法线锥。',
  408. },
  409. },
  410. meshCompress:{
  411. name: '网格压缩',
  412. title: '是否压缩网格数据。',
  413. encode: {
  414. name: '编码',
  415. title: '对网格数据进行编码以减少数据大小。',
  416. },
  417. compress: {
  418. name: '压缩',
  419. title: '对网格数据进行压缩以减少数据大小。',
  420. },
  421. quantize: {
  422. name: '量化',
  423. title: '对网格数据进行量化以减少数据大小。',
  424. },
  425. },
  426. animationBakeRate: {
  427. name: '动画烘焙采样率',
  428. title: '指定动画烘焙每秒采集多少次数据,单位为帧每秒(FPS)',
  429. auto: '自动',
  430. },
  431. promoteSingleRootNode: {
  432. name: '提升单一根节点',
  433. title: '若开启并且模型场景顶部仅有一个根节点,那么该节点就作为预制体的根节点。<br>否则,场景的所有根节点作为预制体的子节点。',
  434. },
  435. generateLightmapUVNode: {
  436. name: '生成灯光贴图 UV 通道',
  437. title: '若开启会为模型生成灯光贴图的 UV 通道, 若模型有第二套 UV , 该 UV 会被生成的 UV 覆盖。< br > 否则,使用原始 UV 信息。',
  438. },
  439. preferLocalTimeSpan: {
  440. name: '优先使用文件时间范围',
  441. title: '在导出 FBX 动画时,是否优先使用 FBX 文件中记录的动画时间范围。<br>若不使用该时间范围或此范围不可能用,则会粗略地计算动画时间范围。有些 FBX 生产工具中可能并未导出该信息。',
  442. },
  443. smartMaterialEnabled: {
  444. name: '材质智能转换',
  445. title: '将 DCC 材质转化为引擎材质, 并匹对 DCC 材质的光照模型',
  446. warn: '项目设置里的模型配置 "材质智能转换" 已关闭,请启用此项功能来修改模型级别设置。',
  447. },
  448. animationSetting: {
  449. additive: {
  450. header: '叠加动画导入设置',
  451. enabled: {
  452. label: '导入为叠加动画',
  453. tooltip: '勾选后,该动画将被导入为叠加动画。',
  454. },
  455. refClip: {
  456. label: '参考剪辑',
  457. tooltip: '若设置,将参考该动画第 0 帧的姿态计算叠加动画;否则,则将参考第动画本身第 0 帧的姿态进行计算。',
  458. },
  459. },
  460. },
  461. },
  462. textureCube: {
  463. anisotropy: 'Anisotropy',
  464. anisotropyTip: 'Anisotropy',
  465. minFilter: 'Min Filter',
  466. minFilterTip: 'Min Filter',
  467. magFilter: 'Mag Filter',
  468. magFilterTip: 'Mag Filter',
  469. mipFilter: 'Mip Filter',
  470. mipFilterTip: 'Mip Filter',
  471. wrapModeS: 'Wrap Mode S',
  472. wrapModeSTip: 'Wrap Mode S',
  473. wrapModeT: 'Wrap Mode T',
  474. wrapModeTTip: 'Wrap Mode T',
  475. modeWarn:
  476. '警告:WebGL 1.0 平台不支持非 2 次幂贴图的 Repeat 过滤模式,运行时会自动改为 Clamp-To-Edge 模式,这会使材质的 Tiling Offset 等属性完全失效。',
  477. },
  478. material: {
  479. 'fail-to-load-custom-inspector': 'Material: 自定义 Effect {effect} 的 Inspector 加载失败',
  480. 'illegal-inspector-url': 'Inspector 的路径不合法',
  481. },
  482. animationGraph: {
  483. edit: '编辑',
  484. },
  485. animationMask: {
  486. importSkeleton: '导入骨骼',
  487. clearAllNodes: '清空',
  488. clearAllNodesWarn: '确定清空所有遮罩数据吗?',
  489. nodeEnableTip: '是否启用该节点及其子孙节点<br>按住 Alt + 点击,只切换自身的状态。',
  490. },
  491. multipleWarning: '不支持此类型资源的多选编辑',
  492. check_is_saved: {
  493. message: '修改的数据尚未保存,是否保存修改?',
  494. assetMessage: '${assetName} 修改的数据尚未保存,是否保存修改?',
  495. save: '保存',
  496. abort: '丢弃',
  497. },
  498. spine_data: {
  499. atlas: '图集',
  500. atlas_warn: '设置图集失败,需要后缀为 .atlas 的文本文件',
  501. },
  502. },
  503. menu: {
  504. node: '节点菜单',
  505. component: '组件菜单',
  506. copy_property_path: '复制属性路径',
  507. copy_property_value: '复制值',
  508. paste_property_value: '粘贴值',
  509. remove_component: '删除组件',
  510. reset_component: '重置组件',
  511. move_up_component: '向上移动',
  512. move_down_component: '向下移动',
  513. reset_node: '重置节点',
  514. reset_node_position: '重置节点坐标位置',
  515. reset_node_rotation: '重置节点旋转角度',
  516. reset_node_scale: '重置节点缩放比例',
  517. reset_node_mobility: '重置节点可移动性',
  518. copy_node_value: '复制节点的值',
  519. paste_node_value: '粘贴节点的值',
  520. copy_node_world_transform: '复制节点 Transform',
  521. paste_node_world_transform: '粘贴节点 Transform',
  522. copy_component: '复制组件',
  523. paste_component: '粘贴成为新组件',
  524. paste_component_values: '粘贴组件的值',
  525. help_url: '帮助文档',
  526. custom_script: '自定义脚本',
  527. },
  528. prefab: {
  529. edit: '编辑资源',
  530. local: '定位资源',
  531. reset: '从资源还原',
  532. save: '更新到资源',
  533. link: '关联到另一个预制件资源',
  534. unlink_tip: '移除预制件关联',
  535. unlink: '移除当前关联',
  536. unlink_recursively: "移除所有关联",
  537. lost: '对应的预制件资源已不存在',
  538. exist: 'Prefab 资源',
  539. },
  540. };