/* eslint-disable quote-props */
module.exports = {
classes: {
'cc': {
'ModelBakeSettings': {
groups: {
LightMap: {
displayName: '光照贴图设置',
tooltip: '',
},
LightProbe: {
displayName: '光照探针设置',
tooltip: '',
},
ReflectionProbe: {
displayName: '反射探针设置',
tooltip: '',
},
},
properties: {
'bakeable': {
displayName: '可烘焙',
tooltip: '模型是否是静态的并可以烘培光照贴图。
' +
'注意:模型顶点数据必须包含第二套 UV 属性来支持光照贴图烘焙。',
},
'castShadow': {
displayName: '投射阴影',
tooltip: '在光照贴图烘焙中是否投射阴影。',
},
'receiveShadow': {
displayName: '接收阴影',
tooltip: '在光照贴图烘焙中是否接受阴影。',
},
'lightmapSize': {
displayName: '光照贴图尺寸',
tooltip: '光照图大小。',
},
'useLightProbe': {
displayName: '使用光照探针',
tooltip: '模型是否使用光照探针,光照探针为动态物体提供间接光。',
},
'bakeToLightProbe': {
displayName: '烘焙至光照探针',
tooltip: '模型是否用于计算光照探针。',
},
'reflectionProbe': {
displayName: '反射探针',
tooltip: '用于设置是否使用反射探针或者设置反射探针的类型。',
},
'bakeToReflectionProbe': {
displayName: '烘焙至反射探针',
tooltip: '模型是否能被反射探针渲染。',
},
},
},
'MeshRenderer': {
groups: {
DynamicShadow: {
displayName: '动态阴影设置',
tooltip: '',
},
},
properties: {
'mesh': {
displayName: '网格',
tooltip: '网格资源。',
},
'sharedMaterials': {
displayName: '材质',
tooltip: '材质资源数组。每一项依次指定了子网格的材质。',
},
'shadowCastingModeForInspector': {
displayName: '投射阴影',
tooltip: '此网格是否投射阴影。',
},
'receiveShadowForInspector': {
displayName: '接收阴影',
tooltip: '此网格是否接收阴影。',
},
'shadowBias': {
displayName: '阴影偏移',
tooltip: '模型额外增加深度偏移值(世界空间单位)可以有效消除阴影摩尔纹,但是过大的值可能造成漏光现象。',
},
'shadowNormalBias': {
displayName: '阴影法线偏移',
tooltip: '模型额外增加法线深度偏移值(世界空间单位),可以消除物体表面朝向平行于阳光方向的阴影摩尔纹,
防止曲面出现锯齿状;但是过大的值可能会造成阴影位置偏差。',
},
'bakeSettings': {
displayName: '烘焙设置',
tooltip: '全局光照相关的烘焙设置。',
},
'isGlobalStandardSkinObject': {
displayName: '全局标准蒙皮模型',
tooltip: '模型额外设定全局唯一的标准皮肤模型',
},
},
},
'SkinnedMeshRenderer': {
properties: {
__extends__: 'classes.cc.MeshRenderer.properties',
'skeleton': {
displayName: '骨骼',
tooltip: '骨骼资源。',
},
'skinningRoot': {
displayName: '蒙皮根',
tooltip: '骨骼根节点的引用,对应控制此模型的动画组件所在节点。',
},
},
},
},
},
};