/* eslint-disable quote-props */ module.exports = { classes: { 'cc': { 'ModelBakeSettings': { groups: { LightMap: { displayName: '光照贴图设置', tooltip: '', }, LightProbe: { displayName: '光照探针设置', tooltip: '', }, ReflectionProbe: { displayName: '反射探针设置', tooltip: '', }, }, properties: { 'bakeable': { displayName: '可烘焙', tooltip: '模型是否是静态的并可以烘培光照贴图。
' + '注意:模型顶点数据必须包含第二套 UV 属性来支持光照贴图烘焙。', }, 'castShadow': { displayName: '投射阴影', tooltip: '在光照贴图烘焙中是否投射阴影。', }, 'receiveShadow': { displayName: '接收阴影', tooltip: '在光照贴图烘焙中是否接受阴影。', }, 'lightmapSize': { displayName: '光照贴图尺寸', tooltip: '光照图大小。', }, 'useLightProbe': { displayName: '使用光照探针', tooltip: '模型是否使用光照探针,光照探针为动态物体提供间接光。', }, 'bakeToLightProbe': { displayName: '烘焙至光照探针', tooltip: '模型是否用于计算光照探针。', }, 'reflectionProbe': { displayName: '反射探针', tooltip: '用于设置是否使用反射探针或者设置反射探针的类型。', }, 'bakeToReflectionProbe': { displayName: '烘焙至反射探针', tooltip: '模型是否能被反射探针渲染。', }, }, }, 'MeshRenderer': { groups: { DynamicShadow: { displayName: '动态阴影设置', tooltip: '', }, }, properties: { 'mesh': { displayName: '网格', tooltip: '网格资源。', }, 'sharedMaterials': { displayName: '材质', tooltip: '材质资源数组。每一项依次指定了子网格的材质。', }, 'shadowCastingModeForInspector': { displayName: '投射阴影', tooltip: '此网格是否投射阴影。', }, 'receiveShadowForInspector': { displayName: '接收阴影', tooltip: '此网格是否接收阴影。', }, 'shadowBias': { displayName: '阴影偏移', tooltip: '模型额外增加深度偏移值(世界空间单位)可以有效消除阴影摩尔纹,但是过大的值可能造成漏光现象。', }, 'shadowNormalBias': { displayName: '阴影法线偏移', tooltip: '模型额外增加法线深度偏移值(世界空间单位),可以消除物体表面朝向平行于阳光方向的阴影摩尔纹,
防止曲面出现锯齿状;但是过大的值可能会造成阴影位置偏差。', }, 'bakeSettings': { displayName: '烘焙设置', tooltip: '全局光照相关的烘焙设置。', }, 'isGlobalStandardSkinObject': { displayName: '全局标准蒙皮模型', tooltip: '模型额外设定全局唯一的标准皮肤模型', }, }, }, 'SkinnedMeshRenderer': { properties: { __extends__: 'classes.cc.MeshRenderer.properties', 'skeleton': { displayName: '骨骼', tooltip: '骨骼资源。', }, 'skinningRoot': { displayName: '蒙皮根', tooltip: '骨骼根节点的引用,对应控制此模型的动画组件所在节点。', }, }, }, }, }, };