/* eslint-disable quote-props */
const pkg = require('../../../package.json');
const { mixin, link } = require('../../i18n-utils');
const version = pkg.version.replace(/(^\d+\.\d+)\..*$/, (str, a) => {
return a;
});
const url = 'https://docs.cocos.com/creator';
module.exports = link(mixin({
common: {
'attribute': {
'title': '属性:',
'description': '描述:',
},
},
classes: {
'cc': {
'animation': {
'TCVariableBinding': {
menu: '变量绑定',
tooltip: '使用变量的值作为条件值。',
properties: {
'variableName': {
label: '变量',
tooltip: '变量名称。',
},
},
},
'TCAuxiliaryCurveBinding': {
menu: '曲线值绑定',
tooltip: '使用辅助曲线当前的值作为条件值。',
properties: {
'curveName': {
label: '曲线',
tooltip: '辅助曲线名称。',
},
},
},
'TCStateWeightBinding': {
menu: '状态权重绑定',
tooltip: '使用状态的权重作为条件值。',
abbr: {
label: '状态权重',
tooltip: '过渡源状态的当前权重。',
},
},
'TCStateMotionTimeBinding': {
menu: '动画流逝时间绑定',
tooltip: '使用状态中动画的(标准化的)流逝时间作为条件值。',
abbr: {
label: '动画流逝时间',
tooltip: '过渡源状态中,动画的(标准化的)流逝时间。',
},
},
},
},
CurveRange: {
properties: {
spline: {
displayName: 'Spline',
},
splineMin: {
displayName: 'Spline Min',
},
splineMax: {
displayName: 'Spline Max',
},
},
},
},
help: {
cc: {
Node: `${url}/${version}/manual/zh/concepts/scene/node-component.html`,
MeshRenderer: `${url}/${version}/manual/zh/engine/renderable/model-component.html`,
UITransform: `${url}/${version}/manual/zh/ui-system/components/editor/ui-transform.html`,
Sprite: `${url}/${version}/manual/zh/ui-system/components/editor/sprite.html`,
SubContextView: `${url}/${version}/manual/zh/editor/publish/build-open-data-context.html`,
BlockInputEvents: `${url}/${version}/manual/zh/ui-system/components/editor/block-input-events.html`,
Camera: `${url}/${version}/manual/zh/editor/components/camera-component.html`,
Canvas: `${url}/${version}/manual/zh/ui-system/components/editor/canvas.html`,
SkinnedMeshRenderer: `${url}/${version}/manual/zh/animation/skeletal-animation.html`,
SkinnedMeshBatchRenderer: `${url}/${version}/manual/zh/animation/skeletal-animation.html`,
Ambient: `${url}/${version}/manual/zh/concepts/scene/light/lightType/ambient.html`,
Skybox: `${url}/${version}/manual/zh/concepts/scene/skybox.html`,
Fog: `${url}/${version}/manual/zh/concepts/scene/fog.html`,
Shadow: `${url}/${version}/manual/zh/concepts/scene/light/shadow.html`,
DirectionalLight: `${url}/${version}/manual/zh/concepts/scene/light/lightType/dir-light.html`,
SphereLight: `${url}/${version}/manual/zh/concepts/scene/light/lightType/sphere-light.html`,
SpotLight: `${url}/${version}/manual/zh/concepts/scene/light/lightType/spot-light.html`,
LightProbeGroup: `${url}/${version}/manual/zh/concepts/scene/light/probe/light-probe.html`,
UICoordinateTracker: `${url}/${version}/manual/zh/ui-system/components/editor/ui-coordinate-tracker.html`,
Animation: `${url}/${version}/manual/zh/animation/animation-component.html`,
SkeletalAnimation: `${url}/${version}/manual/zh/animation/skeletal-animation.html`,
animation: {
AnimationController: `${url}/${version}/manual/zh/animation/marionette/animation-controller.html`,
},
AudioSource: `${url}/${version}/manual/zh/audio-system/overview.html`,
Billboard: `${url}/${version}/manual/zh/particle-system/billboard-component.html`,
Line: `${url}/${version}/manual/zh/particle-system/line-component.html`,
ParticleSystem: `${url}/${version}/manual/zh/particle-system/main-module.html`,
Button: `${url}/${version}/manual/zh/ui-system/components/editor/button.html`,
Label: `${url}/${version}/manual/zh/ui-system/components/editor/label.html`,
EditBox: `${url}/${version}/manual/zh/ui-system/components/editor/editbox.html`,
Layout: `${url}/${version}/manual/zh/ui-system/components/editor/layout.html`,
Graphics: `${url}/${version}/manual/zh/ui-system/components/editor/graphics.html`,
Mask: `${url}/${version}/manual/zh/ui-system/components/editor/mask.html`,
ProgressBar: `${url}/${version}/manual/zh/ui-system/components/editor/progress.html`,
LabelOutline: `${url}/${version}/manual/zh/ui-system/components/editor/label-outline.html`,
RichText: `${url}/${version}/manual/zh/ui-system/components/editor/richtext.html`,
ScrollBar: `${url}/${version}/manual/zh/ui-system/components/editor/scrollbar.html`,
ScrollView: `${url}/${version}/manual/zh/ui-system/components/editor/scrollview.html`,
Slider: `${url}/${version}/manual/zh/ui-system/components/editor/slider.html`,
ToggleContainer: `${url}/${version}/manual/zh/ui-system/components/editor/toggleContainer.html`,
Toggle: `${url}/${version}/manual/zh/ui-system/components/editor/toggle.html`,
UIMeshRenderer: `${url}/${version}/manual/zh/ui-system/components/editor/ui-model.html`,
Widget: `${url}/${version}/manual/zh/ui-system/components/editor/widget.html`,
PageViewIndicator: `${url}/${version}/manual/zh/ui-system/components/editor/pageviewindicator.html`,
PageView: `${url}/${version}/manual/zh/ui-system/components/editor/pageview.html`,
UIStaticBatch: `${url}/${version}/manual/zh/ui-system/components/editor/ui-static.html`,
UIOpacity: `${url}/${version}/manual/zh/ui-system/components/editor/ui-opacity.html`,
BoxCollider2D: `${url}/${version}/manual/zh/physics-2d/physics-2d-collider.html`,
CircleCollider2D: `${url}/${version}/manual/zh/physics-2d/physics-2d-collider.html`,
PolygonCollider2D: `${url}/${version}/manual/zh/physics-2d/physics-2d-collider.html`,
RigidBody2D: `${url}/${version}/manual/zh/physics-2d/physics-2d-rigid-body.html`,
Joint2D: `${url}/${version}/manual/zh/physics-2d/physics-2d-joint.html`,
BoxCollider: `${url}/${version}/manual/zh/physics/physics-collider.html`,
CapsuleCollider: `${url}/${version}/manual/zh/physics/physics-collider.html`,
ConeCollider: `${url}/${version}/manual/zh/physics/physics-collider.html`,
CylinderCollider: `${url}/${version}/manual/zh/physics/physics-collider.html`,
MeshCollider: `${url}/${version}/manual/zh/physics/physics-collider.html`,
PlaneCollider: `${url}/${version}/manual/zh/physics/physics-collider.html`,
SphereCollider: `${url}/${version}/manual/zh/physics/physics-collider.html`,
SimplexCollider: `${url}/${version}/manual/zh/physics/physics-collider.html`,
TerrainCollider: `${url}/${version}/manual/zh/physics/physics-collider.html`,
ConfigurableConstraint: `${url}/${version}/manual/zh/physics/physics-constraint.html`,
FixedConstraint: `${url}/${version}/manual/zh/physics/physics-constraint.html`,
HingeConstraint: `${url}/${version}/manual/zh/physics/physics-constraint.html`,
PointToPointConstraint: `${url}/${version}/manual/zh/physics/physics-constraint.html`,
RigidBody: `${url}/${version}/manual/zh/physics/physics-rigidbody.html`,
BoxCharacterController: `${url}/${version}/manual/zh/physics/character-controller/index.html`,
CapsuleCharacterController: `${url}/${version}/manual/zh/physics/character-controller/index.html`,
PhysicsMaterial: `${url}/${version}/manual/zh/physics/physics-material.html`,
ConstantForce: `${url}/${version}/manual/zh/physics/physics-component.html`,
VideoPlayer: `${url}/${version}/manual/zh/ui-system/components/editor/videoplayer.html`,
WebView: `${url}/${version}/manual/zh/ui-system/components/editor/webview.html`,
SafeArea: `${url}/${version}/manual/zh/ui-system/components/editor/safearea.html`,
Terrain: `${url}/${version}/manual/zh/editor/terrain/`,
TiledMap: `${url}/${version}/manual/zh/editor/components/tiledmap.html`,
TiledTile: `${url}/${version}/manual/zh/editor/components/tiledtile.html`,
Spine: `${url}/${version}/manual/zh/editor/components/spine.html`,
DragonBones: `${url}/${version}/manual/zh/editor/components/dragonbones.html`,
OctreeCulling: `${url}/${version}/manual/zh/advanced-topics/native-scene-culling.html`,
LightProbe: ``,
PostProcess: `${url}/${version}/manual/zh/render-pipeline/post-process/post-process.html`,
BlitScreen: `${url}/${version}/manual/zh/render-pipeline/post-process/blit-screen.html`,
TAA: `${url}/${version}/manual/zh/render-pipeline/post-process/index.html`,
FSR: `${url}/${version}/manual/zh/render-pipeline/post-process/index.html`,
FXAA: `${url}/${version}/manual/zh/render-pipeline/post-process/index.html`,
Bloom: `${url}/${version}/manual/zh/render-pipeline/post-process/index.html`,
HBAO: `${url}/${version}/manual/zh/render-pipeline/post-process/index.html`,
ColorGrading: `${url}/${version}/manual/zh/render-pipeline/post-process/index.html`,
Skin: `${url}/${version}/manual/zh/shader/advanced-shader/skin.html`,
RenderRoot2D: `${url}/${version}/manual/zh/ui-system/components/editor/renderroot2d.html`,
ReflectionProbe: `${url}/${version}/manual/zh/concepts/scene/light/probe/reflection-art-workflow.html`,
Sorting: `${url}/${version}/manual/zh/engine/rendering/sorting.html`,
Sorting2D: `${url}/${version}/manual/zh/engine/rendering/sorting-2d.html`,
},
assets: {
javascript: `${url}/${version}/manual/zh/concepts/scripting/plugin-scripts.html`,
texture: `${url}/${version}/manual/zh/asset/texture.html`,
'texture-cube': `${url}/${version}/manual/zh/asset/texture-cube.html`,
typescript: `${url}/${version}/manual/zh/scripting/setup.html`,
'animation-clip': `${url}/${version}/manual/zh/animation/animation-clip.html`,
'animation-graph': `${url}/${version}/manual/zh/animation/marionette/animation-graph.html`,
'animation-mask': `${url}/${version}/manual/zh/animation/marionette/animation-mask.html`,
'audio-clip': `${url}/${version}/manual/zh/asset/audio.html`,
'auto-atlas': `${url}/${version}/manual/zh/asset/auto-atlas.html`,
'bitmap-font': `${url}/${version}/manual/zh/asset/font.html#位图字体`,
buffer: ``,
'effect-header': `${url}/${version}/manual/zh/shader/effect-chunk-index.html`,
effect: `${url}/${version}/manual/zh/shader/effect-inspector.html`,
'erp-texture-cube': `${url}/${version}/manual/zh/asset/texture-cube.html`,
gltf: `${url}/${version}/manual/zh/asset/model/glTF.html`,
fbx: `${url}/${version}/manual/zh/asset/model/mesh.html`,
json: `${url}/${version}/manual/zh/asset/json.html`,
'label-atlas': `${url}/${version}/manual/zh/asset/label-atlas.html`,
material: `${url}/${version}/manual/zh/asset/material.html`,
particle: '',
'physics-material': `${url}/${version}/manual/zh/physics/physics-material.html`,
prefab: `${url}/${version}/manual/zh/asset/prefab.html`,
'render-flow': `${url}/${version}/manual/zh/render-pipeline/user-pipeline.html`,
'render-pipeline': `${url}/${version}/manual/zh/render-pipeline/user-pipeline.html`,
'render-stage': `${url}/${version}/manual/zh/render-pipeline/user-pipeline.html`,
'spine-data': `${url}/${version}/manual/zh/asset/spine.html`,
'sprite-atlas': `${url}/${version}/manual/zh/asset/atlas.html`,
'sprite-frame': `${url}/${version}/manual/zh/asset/sprite-frame.html`,
terrain: `${url}/${version}/manual/zh/editor/terrain/#创建地形`,
text: `${url}/${version}/manual/zh/asset/text.html`,
'tiled-map': `${url}/${version}/manual/zh/asset/tiledmap.html`,
'ttf-font': `${url}/${version}/manual/zh/asset/font.html#动态字体`,
'video-clip': ``,
'render-texture': `${url}/${version}/manual/zh/asset/render-texture.html`,
dragonbones: `${url}/${version}/manual/zh/asset/dragonbones.html`,
'dragonbones-atlas': `${url}/${version}/manual/zh/asset/dragonbones.html`,
scene: `${url}/${version}/manual/zh/asset/scene.html`,
image: `${url}/${version}/manual/zh/asset/image.html`,
'gltf-animation':`${url}/${version}/manual/zh/animation/animation-clip.html`,
'gltf-embeded-image': `${url}/${version}/manual/zh/asset/model/glTF.html#gltf-图像`,
'gltf-material': `${url}/${version}/manual/zh/asset/material.html`,
'gltf-mesh': `${url}/${version}/manual/zh/asset/model/glTF.html#网格渲染器`,
'gltf-scene': `${url}/${version}/manual/zh/asset/model/glTF.html#gltf-场景`,
'gltf-skeleton': `${url}/${version}/manual/zh/asset/model/glTF.html#gltf-蒙皮`,
},
},
ambient: {
skyLightingColor: '天空颜色(上半球光照)',
groundLightingColor: '地面颜色(下半球光照)',
skyIllum: '环境光强度',
},
skybox: {
EnvironmentLightingType: '选择三种环境光照类型:
手调半球漫反射,无环境反射;
自动生成半球漫反射,带环境反射;
更精确的漫反射图,带环境反射;',
enabled: '勾选后即可开启天空盒,使用设置的立方体贴图进行渲染',
useHDR: '切换高/低动态范围模式,每种模式都有自己独立的光源设定。
高动态(HDR)模式会使用光度学灯光单位,配合相机镜头属性进行曝光计算,
低动态(LDR)模式使用无单位光源和无曝光的镜头,更便于保留原图颜色',
envmap: '设置一个立方体贴图作为环境光源和天空盒,
贴图类型包括十字型 HDR 贴图、经纬度图、手动创建的 CubeMap 等。
目前支持 HDR/TGA/PNG 等文件格式。',
rotationAngle: '调节天空盒与环境照明绕Y轴旋转的角度.',
material: '可使用自定义的天空盒材质,参考 skybox.effect.',
},
fog: {
enabled: '雾开关',
accurate: '切换顶点雾和像素雾。勾选该项则使用像素雾,像素雾在顶点数少面积大的物体上有更精确的雾化效果;顶点雾则有更好的性能。',
fogColor: '内散射颜色',
type: '不同的计算雾化模型,目前包括 LINEAR(线性雾)、EXP(指数雾)、EXP_SQUARED(指数平房雾)、LAYERED(层雾)。',
fogDensity: '该值越大雾气越浓',
fogStart: '雾效影响的起始位置',
fogEnd: '雾效影响的结束位置',
fogAtten: '雾化衰减系数,该值越小则雾越浓',
fogTop: '模型顶点在世界坐标系垂直方向上的位置,小于该位置时所有的顶点都会受到雾化效果的影响',
fogRange: '雾化效果从设置的 fogTop 往下所影响的范围',
},
shadow: {
enabled: '是否开启实时阴影',
type: '阴影效果类型, 目前包括 ShadowMap(阴影贴图)、Planar(平面阴影)',
shadowColor: '平面阴影颜色',
planeDirection: '阴影接收平面的法线,垂直于阴影,用于调整阴影的倾斜度',
planeHeight: '阴影接收平面距离原点的高度',
planeBias: '平面阴影计算中的位置偏移值',
shadowMapSize: '阴影贴图分辨率,目前支持 Low_256x256、Medium_512x512、High_1024x1024、Ultra_2048x2048 四种精度的纹理',
maxReceived: '产生阴影的有效光源数量',
},
audio: {
clip: '通过该组件播放的默认 AudioClip 引用',
volume: '音频的音量',
loop: '是否循环播放音频',
playOnAwake: '是否在运行游戏后自动播放音源',
},
batched_skinning_model: {
atlas_size: '合图生成的最终图集的边长',
batchable_texture_names: '材质中真正参与合图的贴图属性,不参与的属性统一使用第一个 unit 的贴图',
units: '合批前的子蒙皮模型数组,最主要的数据来源',
},
camera: {
priority: '相机的渲染优先级,值越小越优先渲染',
visibility: '可见性掩码,声明在当前相机中可见的节点层级集合',
clear_flags: '相机的缓冲清除标志位,指定帧缓冲的哪部分要每帧清除',
color: '相机的颜色缓冲默认值',
depth: '相机的深度缓冲默认值',
stencil: '相机的模板缓冲默认值',
projection: '相机的投影类型',
fov_axis: '指定视角的固定轴向,在此轴上不会跟随屏幕长宽比例变化',
fov: '相机的视角大小',
ortho_height: '正交模式下的相机视角高度',
near: '相机的近裁剪距离,应在可接受范围内尽量取最大',
far: '相机的远裁剪距离,应在可接受范围内尽量取最小',
aperture: '相机光圈,影响相机的曝光参数',
shutter: '相机快门,影响相机的曝光参数',
ISO: '相机感光度,影响相机的曝光参数',
rect: '此相机最终渲染到屏幕上的视口位置和大小',
target_texture: '指定此相机的渲染输出目标贴图,默认为空,直接渲染到屏幕',
use_postprocess: '此相机是否需要使用后效。',
postprocess: '如果后效没有被指定,将使用全局后效。',
},
lights: {
color: '光源颜色',
use_color_temperature: '是否启用光源色温',
color_temperature: '光源色温',
illuminance: '光源强度',
luminous_flux: '光通量',
luminance: '光亮度',
visibility: '可见性掩码,声明在当前精确光源中可见的节点层级集合(对方向光不生效)',
term: '当前使用的光度学计量单位',
size: '光源大小',
range: '光源范围',
spotAngle: '聚光灯光照区域的锥角',
angleAttenuationStrength: '角度衰减强度。值越大,边缘越柔和,值越小,边缘越硬',
shadowEnabled: '是否开启实时阴影',
shadowPcf: '开启软阴影,目前支持 HARD(硬采样)、SOFT(4 倍采样)、SOFT_2X(9 倍采样)、SOFT_4X(16 倍采样)类型',
shadowBias: '增加深度偏移值(世界空间单位)可以有效消除阴影摩尔纹,但是过大的值可能造成漏光现象',
shadowNormalBias: '法线深度偏移值(世界空间单位),可以消除物体表面朝向平行于阳光方向的阴影摩尔纹,
防止曲面出现锯齿状;但是过大的值可能会造成阴影位置偏差',
shadowSaturation: '阴影饱和度,建议设置为 1.0。
若需要减小方向光阴影的饱和程度,推荐通过增加环境光来实现,而不是调节该值。',
shadowDistance: '阴影有效距离(世界空间单位),该值越大则阴影精度越低',
shadowInvisibleOcclusionRange: '如果有背后的潜在投射物阴影丢失,请增大该值(世界空间单位)',
enableCSM: '开启 CSM 模式',
shadowFixedArea: '切换固定区域和 CSM 模式。固定区域是一种旧模式,我们并不推荐使用。
勾选该项则开启 CSM 模式,该模式下阴影会跟随方向光节点的位置,在方向光包围盒附近分布,而非跟随相机。',
shadowNear: '固定区域开始值',
shadowFar: '固定区域结束值',
shadowOrthoSize: '固定区域大小,该值越大则阴影精度越低',
shadowAdvancedOptions: '阴影高级选项',
csmLayersTransition: '是否开启级联阴影层级过渡(提升质量,降低性能)',
csmTransitionRange: '级联阴影层级过渡范围(NDC空间: 取值范围为 0 ~ 1)',
},
sprite: {
original_size: '是否使用图片资源的原始尺寸作为 Sprite 节点的 size',
edit_button: '编辑',
select_button: '选择',
select_tooltip: '选择 Atlas 中的其他 SpriteFrame',
edit_tooltip: '打开 Sprite 编辑器,设置九宫格等数据',
fill_type: '填充方向,可以选择横向 Horizontal,纵向 Vertical 和扇形 Radial 三种方向',
fill_center: '扇形填充时,指定扇形的中心点,取值范围 0 ~ 1',
fill_start: '填充起始位置,输入一个 0 ~ 1 之间的小数表示起始位置的百分比',
fill_range: '填充总量,取值范围 0 ~ 1 指定显示图像范围的百分比',
src_blend_factor: '混合显示两张图片时,源图片的取值模式',
dst_blend_factor: '混合显示两张图片时,目标图片的取值模式',
},
UIOpacity: {
opacity: '设置物体的不透明度,取值范围为 0 ~ 255',
},
billboard: {
texture: 'billboard 纹理',
height: 'billboard 高度',
width: 'billboard 宽度',
rotation: 'billboard 绕中心点旋转的角度',
technique: 'billboard 渲染方式',
},
button: {
click_event: {
target: '接收点击事件的节点',
component: '接收点击事件的组件',
handler: '处理点击事件的方法',
customEventData: '传给事件处理函数的额外参数,这个数据会当作最后一个参数传递给事件处理函数。',
},
interactable: '按钮是否可交互,这一项未选中时,按钮处在禁用状态',
transition: '按钮状态变化时的过渡类型',
normal_color: '普通状态的按钮背景颜色',
pressed_color: '按下状态的按钮背景颜色',
hover_color: '悬停状态的按钮背景颜色',
disabled_color: '禁用状态的按钮背景颜色',
duration: '按钮颜色变化或者缩放变化的过渡时间',
zoom_scale: '当用户点击按钮后,按钮会缩放到一个值,这个值等于 Button 原始 scale * zoomScale, zoomScale 可以为负数',
auto_gray_effect:
'如果这个标记为 true,当 button 的 interactable 属性为 false 的时候,
会使用内置 shader 让 button 的 target 节点的 sprite 组件变灰',
normal_sprite: '普通状态的按钮背景图资源',
pressed_sprite: '按下状态的按钮背景图资源',
hover_sprite: '悬停状态的按钮背景图资源',
disabled_sprite: '禁用状态的按钮背景图资源',
target: '指定背景节点,状态改变时会修改此节点的 Color 或 Sprite 属性',
click_events: '按钮点击事件的列表。先将数量改为1或更多,就可以为每个点击事件设置接受者和处理方法',
},
canvas: {
camera: '2D 渲染相机',
align: '自动为 camera 计算参数',
design_resolution:
'设计分辨率是游戏在设计时使用的分辨率参考,以像素为单位,通过下面的适配策略,
可以在不同分辨率的设备上按照一定的方式对 Canvas 进行整体缩放来适配。',
fit_height: '自动缩放 Canvas 使设计分辨率的高度充满设备屏幕的高度',
fit_width: '自动缩放 Canvas 使设计分辨率的宽度充满设备屏幕的宽度',
},
forceOvertimeModule: {
x: 'X 轴方向上的加速度分量',
y: 'Y 轴方向上的加速度分量',
z: 'Z 轴方向上的加速度分量',
space: '加速度计算时采用的坐标系',
},
label: {
horizontal_align_left: '左对齐',
horizontal_align_center: '水平居中对齐',
horizontal_align_right: '右对齐',
vertical_align_top: '顶对齐',
vertical_align_center: '垂直居中对齐',
vertical_align_bottom: '底对齐',
},
labelOutline: {
color: '描边的颜色',
width: '描边的宽度',
},
labelShadow: {
color: '阴影的颜色',
offset: '字体与阴影的偏移',
blur: '阴影的模糊程度',
},
limitVelocityOvertimeModule: {
limitX: 'X 轴方向上的速度下限',
limitY: 'Y 轴方向上的速度下限',
limitZ: 'Z 轴方向上的速度下限',
limit: '速度下限',
dampen: '当前速度与速度下限的插值',
separateAxes: '是否三个轴分开限制',
space: '计算速度下限时采用的坐标系',
},
line: {
texture: '线段中显示的贴图',
wordSpace: 'positions是否为世界空间坐标',
positions: '每段折线的拐点坐标',
width: '线段宽度,如果采用曲线,则表示沿着线段方向上的曲线变化',
tile: '贴图平铺次数',
offset: '贴图坐标的偏移',
color: '线段颜色,如果采用渐变色,则表示沿着线段方向上的颜色渐变',
},
progress: {
bar_sprite: '进度条显示用的 Sprite 节点,可以动态改变尺寸',
mode: '进度条显示模式, 包括以下三种:
1. HORIZONTAL: 水平方向模式
2. VERTICAL: 垂直方向模式
3. FILLED: 扇形填充模式',
total_length: '进度条在 progress 为 1 时的最大长度',
progress: '当前进度指示,范围从0到1',
reverse: '是否反向驱动进度条',
},
scrollbar: {
handle: '作为当前滚动区域位置显示的滑块 Sprite',
direction: 'ScrollBar的滚动方向',
auto_hide: '是否在没有滚动动作时自动隐藏 Scroll Bar',
auto_hide_time: '没有滚动动作后经过多久会自动隐藏
注意:只有当 Enable Auto Hide 为 true 时才有效',
},
scrollview: {
content: '包含可滚动展示内容的节点引用',
horizontal: '是否开启水平滚动',
vertical: '是否开启垂直滚动',
inertia: '是否开启滚动惯性',
brake: '开启惯性后,在用户停止触摸后滚动多快停止,0 表示永不停止,1 表示立刻停止',
elastic: '是否允许滚动内容超过边界,并在停止触摸后回弹',
horizontal_bar: '水平滚动的滚动条',
vertical_bar: '垂直滚动的滚动条',
bounceDuration: '回弹持续的时间,0 表示将立即反弹',
scrollEvents: '滚动视图的事件回调函数',
cancelInnerEvents: '滚动行为是否会取消子节点上注册的触摸事件',
},
pageview: {
sizeMode: '页面视图中每个页面大小类型',
direction: '页面视图滚动方向',
scrollThreshold: '滚动临界值,默认单位百分比,当拖拽超出该数值时,松开会自动滚动下一页,小于时则还原',
pageTurningEventTiming: '设置 Page View 页面自动滚动动画结束的阈值,
修改此值可以调整 Page View 事件的发送时机。',
indicator: '页面视图指示器组件',
pageTurningSpeed: '每个页面翻页时所需时间。单位:秒',
pageEvents: '页面视图的事件回调函数',
autoPageTurningThreshold:
'快速滑动翻页临界值
当用户快速滑动时,会根据滑动开始和结束的距离与时间计算出一个速度值
该值与此临界值相比较,如果大于临界值,则进行自动翻页',
},
pageview_indicator: {
spriteFrame: '每个页面标记显示的图片',
direction: '页面标记摆放方向',
cell_size: '页面标记的大小',
spacing: '页面标记之间的边距',
},
particleSystemRenderer: {
renderMode: '设定粒子生成模式',
velocityScale: '在粒子生成方式为 Stretched Billboard 时,对粒子在运动方向上按速度大小进行拉伸',
lengthScale: '在粒子生成方式为 Stretched Billboard 时,对粒子在运动方向上按粒子大小进行拉伸',
mesh: '粒子发射的模型',
particleMaterial: '粒子使用的材质',
trailMaterial: '拖尾使用的材质',
useGPU: '是否启用GPU粒子',
},
UIRenderer: {
srcBlendFactor: '原始混合因子',
dstBlendFactor: '目标混合因子',
},
rotationOvertimeModule: {
separateAxes: '是否三个轴分开设定旋转(暂不支持)',
x: '绕 X 轴设定旋转',
y: '绕 Y 轴设定旋转',
z: '绕 Z 轴设定旋转',
},
sizeOvertimeModule: {
separateAxes: '是否分开设定每个轴上独立控制粒子大小',
size: '定义一条曲线来决定粒子在其生命周期中的大小变化',
x: '定义一条曲线来决定粒子在其生命周期中 X 轴方向上的大小变化',
y: '定义一条曲线来决定粒子在其生命周期中 Y 轴方向上的大小变化',
z: '定义一条曲线来决定粒子在其生命周期中 Z 轴方向上的大小变化',
},
textureAnimationModule: {
mode: '设定粒子贴图动画的类型(暂只支持 Grid 模式)',
numTilesX: 'X 方向动画帧数',
numTilesY: 'Y 方向动画帧数',
animation: '动画播放方式',
frameOverTime: '一个周期内动画播放的帧与时间变化曲线',
startFrame: '从第几帧开始播放,时间为整个粒子系统的生命周期',
cycleCount: '一个生命周期内播放循环的次数',
randomRow: '随机从动画贴图中选择一行以生成动画,
此选项仅在动画播放方式为 Single Row 时生效',
rowIndex: '从动画贴图中选择特定行以生成动画,
此选项仅在动画播放方式为 Single Row 时且禁用 Random Row 时可用',
},
toggle: {
interactable: 'Toggle 是否可交互,这一项未选中时,Toggle 处在禁用状态',
transition: 'Toggle 状态变化时的过渡类型',
normal_color: '普通状态的 Toggle 背景颜色',
resize_node: '把 Toggle 的 node 的大小重置成 Target 的 node 的大小',
pressed_color: '按下状态的 Toggle 背景颜色',
hover_color: '悬停状态的 Toggle 背景颜色',
disabled_color: '禁用状态的 Toggle 背景颜色',
duration: 'Toggle 颜色变化或者缩放变化的过渡时间',
zoom_scale: '当用户点击 Toggle 后,Toggle 会缩放到一个值,
这个值等于 Toggle 原始 scale * zoomScale, zoomScale 可以为负数',
auto_gray_effect:
'如果这个标记为 true,当 toggle 的 interactable 属性为 false 的时候,
会使用内置 shader 让 toggle 的 target 节点的 sprite 组件变灰',
normal_sprite: '普通状态的 Toggle 背景图资源',
pressed_sprite: '按下状态的 Toggle 背景图资源',
hover_sprite: '悬停状态的 Toggle 背景图资源',
disabled_sprite: '禁用状态的 Toggle 背景图资源',
target: '指定 Toggle 背景节点,Toggle 状态改变时会修改此节点的 Color 或 Sprite 属性',
isChecked: '如果这个设置为 true,则 check mark 组件会处于 enabled 状态,否则处于 disabled 状态。',
checkMark: 'Toggle 处于选中状态时显示的精灵图片',
toggleGroup:
'Toggle 所属的 Toggle Group,这个属性是可选的。
如果这个属性为 null,则 Toggle 是一个 CheckBox,否则,Toggle 是一个 Radio Button。',
check_events: 'Toggle 按钮的点击事件列表',
},
toggle_group: {
allowSwitchOff: '如果这个设置为 true, 那么 toggle 按钮在被点击的时候可以反复地被选中和未选中。',
check_events: 'Toggle 按钮的点击事件列表',
},
shapeModule: {
position: '粒子发射器位置',
rotation: '粒子发射器旋转角度',
scale: '粒子发射器缩放比例',
arc: '粒子发射器在一个扇形范围内发射',
angle: '圆锥的轴与母线的夹角
决定圆锥发射器的开合程度',
shapeType: '粒子发射器类型',
emitFrom: '粒子从发射器哪个部位发射',
alignToDirection: '根据粒子的初始方向决定粒子的移动方向',
randomDirectionAmount: '粒子生成方向随机设定',
sphericalDirectionAmount: '表示当前发射方向与当前位置到结点中心连线方向的插值',
randomPositionAmount: '粒子生成位置随机设定(设定此值为非 0 会使粒子生成位置超出生成器大小范围)',
radius: '粒子发射器半径',
radiusThickness: '粒子发射器发射位置(对 Box 类型的发射器无效):
- 0 表示从表面发射;
- 1 表示从中心发射;
- 0 ~ 1 之间表示在中心到表面之间发射。',
arcMode: '粒子在扇形范围内的发射方式',
arcSpread: '控制可能产生粒子的弧周围的离散间隔',
arcSpeed: '粒子沿圆周发射的速度',
length: '圆锥顶部截面距离底部的轴长
决定圆锥发射器的高度',
boxThickness: '粒子发射器发射位置(针对 Box 类型的粒子发射器)',
},
slider: {
handle: '滑块按钮部件',
direction: '滑动方向',
progress: '当前进度值,该数值的区间是 0-1 之间。',
slideEvents: '滑动器组件事件回调函数',
},
trailSegment: {
mode: 'Particle在每个粒子的运动轨迹上形成拖尾效果',
lifeTime: '拖尾的生命周期',
minParticleDistance: '粒子每生成一个拖尾节点所运行的最短距离',
space: '拖尾所在的坐标系,
World 在世界坐标系中运行,
Local 在本地坐标系中运行',
textureMode: '贴图在拖尾上的展开形式,
Stretch 贴图覆盖在整条拖尾上,
Repeat 贴图覆盖在一段拖尾上',
widthFromParticle: '拖尾宽度继承自粒子大小',
widthRatio: '拖尾宽度,如果继承自粒子则是粒子大小的比例',
colorFromParticle: '拖尾颜色是否继承自粒子',
colorOverTrail: '拖尾颜色随拖尾自身长度的颜色渐变',
colorOvertime: '拖尾颜色随时间的颜色渐变',
},
velocityOvertimeModule: {
x: 'X 轴方向上的速度分量',
y: 'Y 轴方向上的速度分量',
z: 'Z 轴方向上的速度分量',
speedModifier: '速度修正系数(只支持 CPU 粒子)',
space: '速度计算时采用的坐标系',
},
widget: {
target: '指定一个对齐目标,只能是当前节点的其中一个父节点,默认为空,为空时表示当前父节点',
align_top: '是否对齐 target 顶边',
align_bottom: '是否对齐 target 底边',
align_left: '是否对齐 target 左边',
align_right: '是否对齐 target 右边',
align_h_center: '是否对齐 target 水平中点,开启这一选项将取消水平轴上的其他对齐选项',
align_v_center: '是否对齐 target 垂直中点,开启这一选项将取消垂直轴上的其他对齐选项',
align_mode: '指定 Widget 的对齐模式,用于决定运行时 Widget 应该何时刷新。',
top: '本节点顶边和 target 顶边的距离,可输入负值,默认单位为像素(px),也可以输入百分比,根据 target height 和百分比数值计算出距离',
bottom:
'本节点底边和 target 底边的距离,可输入负值,默认单位为像素(px),也可以输入百分比,根据 target height 和百分比数值计算出距离',
left: '本节点左边和 target 左边的距离,可输入负值,默认单位为像素(px),也可以输入百分比,根据 target width 和百分比数值计算出距离',
right: '本节点右边和 target 右边的距离,可输入负值,默认单位为像素(px),也可以输入百分比,根据 target width 和百分比数值计算出距离',
horizontal_center: '水平居中的偏移值,可输入负值,默认单位为像素(px),也可以是百分比',
vertical_center: '垂直居中的偏移值,可输入负值,默认单位为像素(px),也可以是百分比',
},
layout: {
layout_type:
'自动布局模式,包括:
1. NONE,不会对子节点进行自动布局
2. HORIZONTAL,横向自动排布子物体
3. VERTICAL,垂直自动排布子物体
4. GRID, 采用网格方式对子物体自动进行布局',
resize_mode:
'缩放模式,包括:
1. NONE,不会对子节点和容器进行大小缩放
2. CONTAINER, 对容器的大小进行缩放
3. CHILD, 对子节点的大小进行缩放',
padding_left: 'Layout 节点左边界和子节点的内边距',
padding_right: 'Layout 节点右边界和子节点的内边距',
padding_top: 'Layout 节点上边界和子节点的内边距',
padding_bottom: 'Layout 节点下边界和子节点的内边距',
space_x: '相邻子节点之间的水平距离',
space_y: '相邻子节点之间的垂直距离',
vertical_direction: '垂直排列子节点的方向,包括:
1. TOP_TO_BOTTOM, 从上到下排列
2. BOTTOM_TO_TOP, 从下到上排列',
horizontal_direction: '水平排列子节点的方向,包括:
1. LEFT_TO_RIGHT, 从左到右排列
2. RIGHT_TO_LEFT, 从右到左排列',
cell_size: '网格布局中,规定每一个网格的大小',
start_axis: '网格布局中,子物体排版时的起始方向轴,支持水平和垂直两个方向。',
constraint: '网格布局中,内容布局约束,包括:
1.NONE,无约束
2.FIXED_ROW,行数固定
3.FIXED_COL,列数固定',
constraint_number: '网格布局中,内容布局约束的行或列数量',
affected_scale: '子节点缩放比例是否影响布局',
align_horizontal: '自动对齐。在 Type 为 Horizontal 时自动对齐纵坐标',
align_vertical: '自动对齐。在 Type 为 Vertical 时自动对齐横坐标',
},
particle: {
export_title: '将自定义的粒子数据导出成 plist 文件',
export: '导出',
export_error: '该资源不支持导出到项目外',
sync: '同步',
sync_tips: '同步 File 中的参数到 Custom',
},
editbox: {
string: '输入框的初始输入内容,如果为空则会显示占位符的文本',
backgroundImage: '输入框的背景图片',
input_flag: '指定输入标识:可以指定输入方式为密码或者单词首字母大写',
returnType: '指定移动设备上面回车按钮的样式',
input_mode: '指定输入模式: ANY表示多行输入,其它都是单行输入,移动平台上还可以指定键盘样式。',
font_size: '输入框文本的字体大小',
line_height: '输入框文本的行高',
font_color: '输入框文本的颜色',
stay_on_top: '设置为 True 则输入框总是可见,并且永远在游戏视图的上面',
tab_index: '修改 DOM 输入元素的 tabIndex,这个属性只有在 Web 上面修改有意义。',
placeholder: '输入框占位符的文本内容',
placeholder_font_size: '输入框占位符的字体大小',
placeholder_font_color: '输入框占位符的字体颜色',
max_length: '输入框最大允许输入的字符个数',
text_lable: '输入框输入文本节点上挂载的 Label 组件对象',
placeholder_label: '输入框占位符节点上挂载的 Label 组件对象',
editing_began: '开始编辑文本输入框触发的事件回调',
text_changed: '编辑文本输入框时触发的事件回调',
editing_ended: '结束编辑文本输入框时触发的事件回调
在单行模式下面,一般是在用户按下回车或者点击屏幕输入框以外的地方调用该函数
如果是多行输入,一般是在用户点击屏幕输入框以外的地方调用该函数',
editing_return: '当用户按下回车按键时的事件回调
如果是单行输入框,按回车键还会使输入框失去焦点',
},
videoplayer: {
resourceType: '视频来源:REMOTE 表示远程视频 URL,LOCAL 表示本地视频地址。',
remoteURL: '远程视频的 URL',
clip: '本地视频剪辑',
playOnAwake: '视频加载后是否自动开始播放?',
volume: '视频的音量(0.0 ~ 1.0)',
playbackRate: '视频播放时的速率(0.0 ~ 10.0)',
mute: '是否静音视频。静音时设置音量为 0,取消静音是恢复原来的音量。',
loop: '视频是否应在结束时再次播放',
keepAspectRatio: '是否保持视频原来的宽高比',
fullScreenOnAwake: '是否全屏播放视频?',
stayOnBottom: '永远在游戏视图最底层(这个属性只有在 Web 平台上有效果。注意:具体效果无法保证一致,跟各个浏览器是否支持与限制有关)',
videoPlayerEvent: '视频播放回调函数,该回调函数会在特定情况被触发,比如播放中,暂时,停止和完成播放。',
},
webview: {
url: '指定一个 URL 地址,这个地址以 http 或者 https 开头,请填写一个有效的 URL 地址。',
webviewEvents: 'Webview 的回调事件,当网页加载过程中,加载完成后或者加载出错时都会回调此函数',
},
UICoordinateTracker: {
target: '目标对象',
camera: '照射相机',
use_scale: '是否是缩放映射',
distance: '距相机多少距离为正常显示计算大小',
sync_events: '映射数据事件
回调的第一个参数是映射后的本地坐标,第二个是距相机距离',
},
subContextView: {
design_size: '开放数据域的设计分辨率,禁止在运行时动态更新',
fps: '主域更新开放数据域贴图的频率',
},
dragon_bones: {
dragon_bones_asset: '骨骼信息数据,拖拽 Dragon Bones 导出的骨骼动画信息 json 资源到这里来开始使用',
dragon_bones_atlas_asset: 'Texture 信息数据,拖拽 Dragon Bones 导出的 Texture 信息 json 资源到这里来开始使用',
armature_name: '当前的 Armature 名称',
animation_name: '当前播放的动画名称',
time_scale: '当前骨骼中所有动画的时间缩放率',
play_times: '播放默认动画的循环次数
- 1 表示使用配置文件中的默认值
0 表示无限循环
> 0 表示循环次数',
debug_bones: '是否显示 bone 的 debug 信息',
},
motionStreak: {
fadeTime: '拖尾的渐隐时间,以秒为单位',
minSeg: '拖尾之间最小距离',
stroke: '拖尾的宽度',
texture: '拖尾的贴图',
color: '拖尾的颜色',
fastMode: '是否启用了快速模式',
},
missing_scirpt: {
error_compiled:
'载入脚本时报错或脚本已丢失,请检查报错信息并进行修正,该组件将在修正后自动还原。如果脚本已删除,请手动删除该组件。',
error_not_compiled: '脚本编译失败,请检查报错信息并进行修正,该组件将在修正后自动还原。',
},
collider: {
editing: '是否需要编辑此碰撞组件',
category: '碰撞组件所属类别',
mask: '可以与碰撞组件相碰撞的组件掩码',
},
particle_system: {
preview: '在编辑器模式下预览粒子,启用后选中粒子时,粒子将自动播放',
custom: '是否自定义粒子属性',
file: 'plist 格式的粒子配置文件',
spriteFrame: '粒子贴图定义',
texture: '粒子贴图,只读属性,请使用 sprite Frame 属性来替换贴图',
particleCount: '当前播放的粒子数量',
srcBlendFactor: '指定原图混合模式',
dstBlendFactor: '指定目标的混合模式',
playOnLoad: '如果设置为 true 运行时会自动发射粒子',
autoRemoveOnFinish: '粒子播放完毕后自动销毁所在的节点',
emissionRate: '每秒发射的粒子数目',
life: '粒子的运行时间及变化范围',
totalParticles: '粒子最大数量',
startColor: '粒子初始颜色',
startColorVar: '粒子初始颜色变化范围',
endColor: '粒子结束颜色',
endColorVar: '粒子结束颜色变化范围',
angle: '粒子角度及变化范围',
startSize: '粒子的初始大小及变化范围',
endSize: '粒子结束时的大小及变化范围',
startSpin: '粒子开始自旋角度及变化范围',
endSpin: '粒子结束自旋角度及变化范围',
sourcePos: '发射器位置',
posVar: '发射器位置的变化范围。(横向和纵向)',
positionType: '粒子位置类型',
emitterMode: '发射器类型',
gravity: '重力',
speed: '速度及变化范围',
tangentialAccel: '每个粒子的切向加速度及变化范围,即垂直于重力方向的加速度,只有在重力模式下可用',
radialAccel: '粒子径向加速度及变化范围,即平行于重力方向的加速度,只有在重力模式下可用',
rotationIsDir: '每个粒子的旋转是否等于其方向,只有在重力模式下可用',
startRadius: '初始半径及变化范围,表示粒子出生时相对发射器的距离,只有在半径模式下可用',
endRadius: '结束半径及变化范围,只有在半径模式下可用',
rotatePerS: '粒子每秒围绕起始点的旋转角度及变化范围,只有在半径模式下可用',
capacity: '粒子系统能生成的最大粒子数量',
scaleSpace: '选择缩放坐标系',
startSize3D: '是否分别设置粒子 X, Y 和 Z 轴的初始大小',
startSizeX: 'X 轴初始大小',
startSizeY: 'Y 轴初始大小',
startSizeZ: 'Z 轴初始大小',
startSpeed: '初始速度',
startRotation3D: '是否分别设置粒子 X, Y 和 Z 轴的初始旋转角度',
startRotationX: 'X 轴初始旋转角度',
startRotationY: 'Y 轴初始旋转角度',
startRotationZ: 'Z 轴初始旋转角度',
startDelay: '粒子系统开始运行后,延迟粒子发射的时间',
startLifetime: '粒子生命周期',
duration: '粒子系统运行时间',
loop: '粒子系统是否循环播放',
prewarm: '选中之后,粒子系统会以已播放完一轮之后的状态开始播放(仅当循环播放启用时有效)',
simulationSpace: '选择粒子系统所在的坐标系',
simulationSpeed: '控制整个粒子系统的更新速度',
playOnAwake: '粒子系统加载后是否自动开始播放',
gravityModifier: '粒子受重力影响的重力系数(只支持 CPU 粒子)',
rateOverTime: '每秒发射的粒子数',
rateOverDistance: '每移动单位距离发射的粒子数',
bursts: '设定在指定时间发射指定数量的粒子的 burst 的数量',
colorOverLifetimeModule: '颜色控制模块',
shapeModule: '粒子发射器模块',
sizeOvertimeModule: '粒子大小模块',
velocityOvertimeModule: '粒子速度模块',
forceOvertimeModule: '粒子加速度模块',
limitVelocityOvertimeModule: '粒子限制速度模块(只支持 CPU 粒子)',
rotationOvertimeModule: '粒子旋转模块',
textureAnimationModule: '贴图动画模块',
trailModule: '粒子轨迹模块(只支持 CPU 粒子)',
noiseModule: '粒子噪声动画模块(只支持 CPU 粒子)',
renderer: '粒子渲染模块',
renderCulling: '是否开启粒子剔除功能。
开启该项将会生成一个粒子发射器包围盒,若包围盒不在摄像机的可见范围内,该粒子发射器便会被剔除。
粒子发射器被剔除后的行为请参考下面的 Culling Mode。',
cullingMode: '粒子发射器被剔除之后的行为,可设置的选项包括 Pause, Pause and Catchup, Always Simulate。
选择 Pause 时,若粒子发射器包围盒不在摄像机的可见范围内,粒子暂停模拟。若恢复可见,则粒子会接着上次暂停的时间继续模拟;
选择 Pause and Catchup 时,若粒子发射器包围盒不在摄像机的可见范围内,粒子暂停模拟。若恢复可见,则粒子会以当前的时间开始模拟;
选择 Always Simulate 时,无论粒子发射器包围盒是否在摄像机的可见范围内,粒子都会一直模拟,只是不在摄像机的可见范围内时不进行渲染。',
alignSpace: '粒子对齐方向空间,可设置的选项包括:视角空间、世界空间和局部空间。
选择视角空间时,粒子网格的旋转方向将会跟随摄像机的视角方向;
选择世界空间时,粒子网格的方向将会使用发射器节点的世界空间旋转方向;
选择局部空间时,粒子网格使用发射器节点的局部空间旋转方向。',
aabbHalfX: '设置发射器包围盒半宽',
aabbHalfY: '设置发射器包围盒半高',
aabbHalfZ: '设置发射器包围盒半长',
dataCulling: '是否剔除非 enable 的模块数据',
},
mask: {
type: '遮罩类型',
spriteFrame: '遮罩所需要的贴图',
inverted: '反向遮罩(不支持 Canvas 模式)',
alphaThreshold: 'Alpha 阈值,只有当模板的像素的 Alpha 大于 Alpha Threshold 时,才会绘制内容(不支持 Canvas 模式)',
segements: '椭圆遮罩的曲线细分数',
},
physics2d: {
rigidbody: {
group: '分组',
enabledContactListener: '是否启用接触接听器。当 Collider 产生碰撞时,只有开启了接触接听器才会调用相应的回调函数',
bullet: '这个刚体是否是一个快速移动的刚体,并且需要禁止穿过其他快速移动的刚体',
type: '刚体类型:
Static(静态),
Kinematic(不受外力),
Dynamic(动态)和 Animated(通过设置线性速度和角速度驱动)',
allowSleep: '如果此刚体永远都不应该进入睡眠,那么设置这个属性为 False。需要注意这将使 CPU 占用率提高',
gravityScale: '缩放应用在此刚体上的重力值',
linearDamping:
'Linear Damping 用于衰减刚体的线性速度。衰减系数可以大于 1,但是当衰减系数比较大的时候,衰减的效果会变得比较敏感。',
angularDamping:
'Angular Damping 用于衰减刚体的角速度。衰减系数可以大于 1,但是当衰减系数比较大的时候,衰减的效果会变得比较敏感。',
linearVelocity: '刚体在世界坐标下的线性速度',
angularVelocity: '刚体的角速度',
fixedRotation: '是否禁止此刚体进行旋转',
awakeOnLoad: '是否在初始化时唤醒此刚体',
},
collider: {
group: '分组',
editing: '是否需要编辑此碰撞组件',
threshold:'指明生成贴图轮廓顶点间的最小距离,值越大则生成的点越少,可根据需求进行调节',
density: '密度',
sensor: '一个传感器类型的碰撞体会产生碰撞回调,但是不会发生物理碰撞效果。',
friction: '摩擦系数,取值一般在 [0, 1] 之间',
restitution: '弹性系数,取值一般在 [0, 1]之间',
anchor: '刚体的锚点。',
connectedAnchor: '关节另一端刚体的锚点。',
connectedBody: '关节另一端链接的刚体',
collideConnected: '链接到关节上的两个刚体是否应该相互碰撞?',
distance: '关节两端的距离',
frequency: '弹性系数。',
dampingRatio: '阻尼,表示关节变形后,恢复到初始状态受到的阻力。',
linearOffset: '关节另一端的刚体相对于起始端刚体的位置偏移量',
angularOffset: '关节另一端的刚体相对于起始端刚体的角度偏移量',
maxForce: '可以应用于刚体的最大的力值',
maxTorque: '可以应用于刚体的最大扭矩值',
correctionFactor: '位置矫正系数,范围为 [0, 1]',
mouseRegion: '用于注册触摸事件的节点。如果没有设置这个值,那么将会使用关节的节点来注册事件。',
target: '目标点,鼠标关节将会移动选中的刚体到指定的目标点',
localAxisA: '指定刚体可以移动的方向。',
enableLimit: '是否开启关节的距离限制?',
enableMotor: '是否开启关节马达?',
lowerLimit: '刚体能够移动的最小值',
upperLimit: '刚体能够移动的最大值',
maxMotorForce: '可以施加到刚体的最大力。',
motorSpeed: '期望的马达速度。',
referenceAngle: '相对角度。两个物体之间角度为零时可以看作相等于关节角度',
lowerAngle: '角度的最低限制。',
upperAngle: '角度的最高限制。',
maxMotorTorque: '可以施加到刚体的最大扭矩。',
maxLength: '最大长度。',
offset: '位置偏移量',
size: '包围盒大小',
radius: '圆形半径',
tag: '标签。当一个节点上有多个碰撞组件时,在发生碰撞后,可以使用此标签来判断是节点上的哪个碰撞组件被碰撞了。',
points: '多边形顶点数组',
},
joint: {
anchor: '刚体的锚点。',
connectedAnchor: '关节另一端刚体的锚点。',
connectedBody: '关节另一端链接的刚体',
collideConnected: '链接到关节上的两个刚体是否应该相互碰撞?',
distance: '关节两端的距离',
frequency: '弹性系数。',
dampingRatio: '阻尼,表示关节变形后,恢复到初始状态受到的阻力。',
linearOffset: '关节另一端的刚体相对于起始端刚体的位置偏移量',
angularOffset: '关节另一端的刚体相对于起始端刚体的角度偏移量',
maxForce: '可以应用于刚体的最大的力值',
maxTorque: '可以应用于刚体的最大扭矩值',
correctionFactor: '位置矫正系数,范围为 [0, 1]',
mouseRegion: '用于注册触摸事件的节点。如果没有设置这个值,那么将会使用关节的节点来注册事件。',
target: '目标点,鼠标关节将会移动选中的刚体到指定的目标点',
localAxisA: '指定刚体可以移动的方向。',
enableLimit: '是否开启限制?',
enableMotor: '是否开启关节马达?',
lowerLimit: '刚体能够移动的最小值',
upperLimit: '刚体能够移动的最大值',
maxMotorForce: '可以施加到刚体的最大力。',
motorSpeed: '期望的马达速度。',
referenceAngle: '相对角度。两个物体之间角度为零时可以看作相等于关节角度',
lowerAngle: '角度的最低限制。',
upperAngle: '角度的最高限制。',
maxMotorTorque: '可以施加到刚体的最大扭矩。',
maxLength: '最大长度。',
autoCalcDistance:'是否自动计算关节连接的两个刚体间的距离',
autoCalcAngle:'根据连接的两个刚体自动计算滑动方向',
autoCalcOffset:'自动计算关节连接的两个刚体间的 angularOffset 和 linearOffset',
},
},
block_input_events: {
brief_help: '该组件将拦截所有输入事件,防止输入穿透到屏幕下方的其它节点,一般用于屏幕上层 UI 的背景。',
},
safe_area: {
symmetric: '是否基于屏幕对称',
},
tiledtile: {
row: '指定 Tiled Tile 的横向坐标,以地图块为单位',
column: '指定 Tiled Tile 的纵向坐标,以地图块为单位',
gid: '指定 Tiled Tile 的 gid 值',
layer: '指定 Tiled Tile 属于哪一个 Tiled Layer',
},
INSPECTOR: {
component: {
script: '自定义脚本',
},
},
features: {
categories: {
'2d': {
label: '2D',
description: '2D',
},
'3d': {
label: '3D',
description: '3D',
},
animation: {
label: '动画',
description: '动画系统。',
},
network: {
label: '网络',
description: '网络模块。',
},
},
core: {
label: "核心功能",
description: "Cocos Creator 核心功能。",
},
graphics: {
label: "图形后端",
description: "选择支撑渲染系统的图形后端。",
},
gfx_webgl: {
label: "WebGL",
description: "包含对 WebGL 1.0 图形 API 的支持。",
},
gfx_webgl2: {
label: "WebGL 2.0",
description: "包含对 WebGL 2.0 图形 API 的支持。
当 WebGL 2.0 在目标平台上不可用时会自动回退至 WebGL 1.0。",
},
gfx_webgpu: {
label: "WebGPU",
description: "包含对 WebGPU 图形 API 的支持。",
},
ui: {
label: "用户界面",
description: "用户界面支持。",
},
gpu_driven: {
label: "GPU驱动",
description: "是否启用GPU驱动方案",
},
base_3d: {
label: "基础 3D 功能",
description: "常用于一般 3D 应用的工具与组件。",
},
particle: {
label: "粒子系统",
description: "粒子系统支持。",
},
physics: {
label: "物理系统",
description: "选择不同的物理系统。",
},
physics_builtin: {
label: "内置物理系统",
description: "内置的物理系统支持。",
},
physics_cannon: {
label: "基于 cannon.js 的物理系统",
description: "基于 cannon.js 的物理系统支持。",
},
physics_ammo: {
label: "基于 Bullet 的物理系统",
description: "基于 Bullet 的物理系统支持。",
},
physics_physx: {
label: "基于 PhysX 的物理系统",
description: "基于 PhysX 的物理系统支持。",
},
primitives: {
label: "基础几何体",
description: "创建基础几何体的库。",
},
base_2d: {
label: "基础 2D 功能",
description: "常用于一般 2D 应用的工具与组件。",
},
sorting_2d: {
label: "2D 渲染排序",
description: "根据 Sorting2D 组件中的配置对 UIRenderer 进行排序。",
},
rich_text: {
label: "富文本",
description: "富文本支持。",
},
mask: {
label: "遮罩",
description: "遮罩功能支持。",
},
graphics_2d: {
label: "图形绘制",
description: "2D 图形绘制支持。",
},
ui_skew: {
label: "斜切",
description: "斜切支持。",
},
affine_transform: {
label: "2D 仿射变换",
description: "2D 仿射变换支持。",
},
physics_2d: {
label: "2D 物理系统",
description: "应用于 2D 的物理系统支持。",
},
physics_2d_builtin: {
label: "内置 2D 物理系统",
description: "内置的 2D 物理系统支持。",
},
physics_2d_box2d: {
label: "基于 Box2D 的 2D 物理系统",
description: "基于 Box2D 的 2D 物理系统支持。",
},
physics_2d_box2d_wasm: {
label: "基于 Box2D-wasm 的 2D 物理系统",
description: "基于 Box2D-wasm 的 2D 物理系统支持。",
},
physics_2d_box2d_jsb: {
label: "基于 Box2D JSB 的 2D 物理系统",
description: "基于 Box2D JSB 的 2D 物理系统支持。",
},
intersection_2d: {
label: "2D 相交检测算法",
description: "包含用于二维相交检测的算法。",
},
particle_2d: {
label: "2D 粒子系统",
description: "应用于 2D 的粒子系统支持。",
},
terrain: {
label: "地形",
description: "地形功能支持。",
},
light_probe: {
label: "光照探针",
description: "光照探针功能支持。",
},
audio: {
label: "音频",
description: "音频播放支持。",
},
video: {
label: "视频",
description: "视频播放支持。",
},
webview: {
label: "Web View",
description: "支持显示 Web 内容。",
},
tween: {
label: "缓动系统",
description: "缓动系统支持。",
},
profiler: {
label: "运行状态统计",
description: "包含用于统计、显示渲染数据的组件与工具。",
},
occlusion_query: {
label: "遮挡查询",
description: "基于硬件的遮挡查询。",
},
geometry_renderer: {
label: "几何体渲染器",
description: "渲染各种几何体,用于调试目的或者编辑器。",
},
debug_renderer: {
label: "调试文字渲染器",
description: "渲染屏幕文字,用于调试目的。",
},
tiled_map: {
label: "Tiled 地图",
description: "Tiled 地图支持。",
},
vendor_google: {
label: "Vendor Google",
description: "Vendor Google 支持.",
},
spine: {
label: "Spine 动画",
description: "Spine 动画支持。",
},
spine_38: {
label: "Spine 3.8",
description: "Spine 3.8",
},
spine_42: {
label: "Spine 4.2",
description: "Spine 4.2",
},
dragon_bones: {
label: "Dragon Bones",
description: "Dragon Bones 支持。",
},
animation: {
label: "基础动画功能",
description: "基础动画功能支持。",
},
skeletal_animation: {
label: "骨骼动画",
description: "骨骼动画支持。",
},
marionette: {
label: "Marionette 动画系统",
description: "启用 Marionette 动画系统。",
},
procedural_animation: {
label: "程序化动画",
description: "启用程序化动画相关的功能,例如姿态图等。",
},
xr: {
label: "XR",
description: "启用 XR 功能系统。",
},
custom_pipeline: {
label: "新渲染管线",
description: "面向数据的Render Graph渲染管线,可以自由构建跨平台的渲染算法,并针对目标平台优化。",
},
custom_pipeline_post_process: {
label: "后处理模块(已废弃)",
description: "此选项用于兼容旧项目(Custom管线),新项目请使用 Builtin 自带的后处理流程。",
},
legacy_pipeline: {
label: "原渲染管线",
description: "原有的渲染管线,在后续的版本中会被移除。",
},
websocket: {
label: "WebSocket",
description: "对原生启用 WebSocket。其中iOS/macOS使用SocketRocket实现, Android使用OkHttp实现, Windows使用libwebsockets实现。",
},
websocket_server: {
label: "WebSocket Server",
description: "对原生启用 WebSocket Server。注意: 必须同时启用 WebSocket。",
},
flags: {
spine: {
loadManual: {
label: '手动加载',
description: `是否通过 'loadWasmModuleSpine' API 手动加载 Spine Wasm/AsmJS 模块 ?`,
},
},
box2d: {
loadManual: {
label: '手动加载',
description: `是否通过 'loadWasmModuleBox2D' API 手动加载 Box2D Wasm/AsmJS 模块 ?`,
},
},
bullet: {
loadManual: {
label: '手动加载',
description: `是否通过 'loadWasmModuleBullet' API 手动加载 Bullet Wasm/AsmJS 模块 ?`,
},
},
physx: {
loadManual: {
label: '手动加载',
description: `是否通过 'loadWasmModulePhysX' API 手动加载 PhysX Wasm/AsmJS 模块 ?`,
},
},
},
},
renderable_2d: {
srcBlendFactor: '指定源的混合模式,这会克隆一个新的材质对象,注意这带来的性能和内存损耗',
dstBlendFactor: '指定目标的混合模式,这会克隆一个新的材质对象,注意这带来的性能和内存损耗',
color: '渲染颜色,一般情况下会和贴图颜色相乘',
},
ui_transform: {
content_size: '内容尺寸',
anchor_point: '锚点位置',
priority: '渲染排序优先级',
},
graphics: {
lineWidth: '线条宽度',
lineJoin: '用来设置 2 个长度不为 0 的相连部分(线段、圆弧、曲线)如何连接在一起',
lineCap: '指定如何绘制每一条线段末端',
strokeColor: '笔触的颜色',
fillColor: '填充绘画的颜色',
miterLimit: '设置斜接面限制比例',
},
physics3d: {
rigidbody: {
group: '刚体分组',
type: '刚体类型:
Static为静态,
Kinematic 为运动学(通过变换信息操控),
Dynamic 为动力学(通过物理数值操控)',
mass: '刚体质量,需大于 0',
allowSleep: '是否允许自动休眠',
linearDamping: '线性阻尼,用于衰减线性速度,值越大,衰减越快',
angularDamping: '角阻尼,用于衰减角速度,值越大,衰减越快',
useGravity: '是否使用重力',
linearFactor: '线性因子,用于缩放每个轴方向上的物理数值(速度或力)',
angularFactor: '角因子,用于缩放每个轴方向上的物理数值(速度或力)',
},
collider: {
attached: '碰撞体所附加的刚体',
sharedMaterial: '所使用的物理材质,未设置时为默认值',
isTrigger: '是否为触发器,触发器不会产生物理反馈',
center: '在本地坐标系中,形状的中心位置',
sphere_radius: '在本地坐标系中,球的半径',
box_size: '在本地坐标系中,盒的大小',
capsule_radius: '在本地坐标系中,胶囊体上的球的半径',
capsule_cylinderHeight: '在本地坐标系中,胶囊体上的圆柱体的高度',
capsule_direction: '在本地坐标系中,胶囊体的朝向',
cone_radius: '在本地坐标系中,圆锥体上圆面的半径',
cone_height: '在本地坐标系中,圆锥体在相应轴向的高度',
cone_direction: '在本地坐标系中,圆锥体的朝向',
cylinder_radius: '在本地坐标系中,圆柱体上圆面的半径',
cylinder_height: '在本地坐标系中,圆柱体在相应轴向的高度',
cylinder_direction: '在本地坐标系中,圆柱体的朝向',
plane_normal: '在本地坐标系中,平面的法线',
plane_constant: '在本地坐标系中,平面从原点开始沿着法线运动的距离',
mesh_mesh: '所使用的网格资源',
mesh_convex: '是否使用凸包近似代替,顶点数应小于255,开启后可以支持动力学',
terrain_terrain: '所使用的地形资源',
simplex_shapeType: '单纯形类型,点、线、三角形、四面体',
simplex_vertex0: '形状的顶点 0',
simplex_vertex1: '形状的顶点 1',
simplex_vertex2: '形状的顶点 2',
simplex_vertex3: '形状的顶点 3',
},
constant_force: {
force: '在世界坐标系中,对刚体施加的力',
localForce: '在本地坐标系中,对刚体施加的力',
torque: '在世界坐标系中,对刚体施加的扭转力',
localTorque: '在本地坐标系中,对刚体施加的扭转力',
},
constraint: {
attachedBody: '约束附着的刚体',
connectedBody: '约束连接的刚体, 未指定时为连接世界刚体',
enableCollision: '是否开启两个刚体之间的碰撞',
pivotA: '约束在附着刚体的本地坐标系中的锚点',
pivotB: '约束在连接刚体的本地坐标系中的锚点',
breakForce: '约束在破坏之前可以施加的最大力',
breakTorque: '约束在破坏之前可以施加的最大扭转力',
axis: '约束在附着刚体的本地坐标系中的轴',
secondaryAxis: '附加刚体的本地坐标系中约束的次要轴',
autoCalculatePivotB: '从pivotA和两个刚体的相对变换自动推导出pivotB',
linearLimit: {
xMotion: '沿x轴的约束模式',
yMotion: '沿y轴的约束模式',
zMotion: '沿z轴的约束模式',
upper: '约束的上限',
lower: '约束的下限',
enableSoftConstraint: '是否启用软约束',
stiffness: '约束的刚度系数',
damping: '约束的阻尼系数',
restitution: '约束的恢复系数',
},
angularLimit: {
twistMotion: '扭转角度的约束模式',
swingMotion1: '摆动y角度的约束模式',
swingMotion2: '摆动z角度的约束模式',
twistExtent: '扭转角度限制',
swingExtent1: '摆动y角度限制',
swingExtent2: '摆动z角度限制',
enableSoftConstraintSwing: '是否启用摆动角度的软约束',
swingStiffness: '摆动约束的刚度系数',
swingDamping: '摆动约束的阻尼系数',
swingRestitution: '摆动约束的恢复系数',
enableSoftConstraintTwist: '是否启用扭转角度的软约束',
twistStiffness: '扭转约束的刚度系数',
twistDamping: '扭转约束的阻尼系数',
twistRestitution: '扭转约束的恢复系数',
},
linearDriver: {
xMode: '沿x轴的驱动器模式',
yMode: '沿y轴的驱动器模式',
zMode: '沿z轴的驱动器模式',
targetPosition: '驱动器的目标位置',
targetVelocity: '驱动器的目标速度',
strength: '驱动器的强度',
},
angularDriver: {
twistMode: '扭转角度的驱动器模式',
swingMode1: '摆动y角度的驱动器模式',
swingMode2: '摆动z角度的驱动器模式',
targetOrientation: '驱动器的目标方向',
targetAngularVelocity: '驱动器的目标角速度',
strength: '驱动器的强度',
},
},
character_controller: {
group: '碰撞分组',
minMoveDistance: '最小移动距离',
stepOffset: '最大爬台阶高度',
slopeLimit: '最大爬坡角度',
skinWidth: '皮肤宽度',
detectCollisions: '是否和其他碰撞体发生碰撞 (在不调用move方法的情况下)',
enableOverlapRecovery: '和其他碰撞体穿透时是否恢复',
center: '中心点在局部坐标系中的位置',
capsuleRadius: '胶囊体的球半径',
capsuleHeight: '胶囊体的高度 (胶囊体末端两个球心的距离)',
boxHalfHeight: '立方体的高度的一半',
boxHalfSideExtent: '立方体的横向宽度的一半',
boxHalfForwardExtent: '立方体的纵向宽度一半',
},
},
octree_culling: {
enabled: '八叉树剔除开关,仅在原生平台中生效',
minPos: '世界包围盒最小顶点的坐标',
maxPos: '世界包围盒最大顶点的坐标',
depth: '八叉树深度',
},
skin: {
enabled: '皮肤散射开关',
blurRadius: '该参数指定了次表面散射的范围,即卷积过滤器的宽度。',
sssIntensity: '该参数指定了次表面散射的强度',
},
light_probe: {
giScale: 'GI乘数',
giSamples: 'GI采样数量',
bounces: '光照反弹次数',
reduceRinging: '减少光照探针的振铃效果',
showProbe: '是否显示光照探针',
showWireframe: '是否显示光照探针连线',
showConvex: '是否显示光照探针凸包',
lightProbeSphereVolume:'光照探针全局显示大小',
},
light_probe_group: {
method: '光照探针的自动生成算法',
nProbesX: 'X轴生成的光照探针数量',
nProbesY: 'Y轴生成的光照探针数量',
nProbesZ: 'Z轴生成的光照探针数量',
minPos: '生成光照探针的包围盒最小点',
maxPos: '生成光照探针的包围盒最大点',
},
reflection_probe: {
fastBake: '勾选则不会对生成的 cubemap 进行 GGX 卷积,烘焙速度非常快。',
},
hbao: {
radiusScale: '环境光遮蔽的范围,通过调整该值可以让暗部区域更好的按场景尺度进行适配',
aoSaturation: '环境光遮蔽的饱和度,该值越大则越暗',
needBlur: '开启可以获得更柔和的效果,噪点更少,但会耗费一些性能',
},
bloom: {
enableAlphaMask: '透明通道标志位,如果开启此功能,请同时降低物体材质的固有色a通道输出,a 值小于 1 的物体将不会有泛光',
useHdrIlluminance: '使用场景 HDR 亮度来筛选泛光区域,必须同时开启 HDR 模式和 CC_USE_FLOAT_OUTPUT 宏',
threshold: '光晕的亮度阈值,大于此亮度的区域才会产生泛光,该值单位是人眼所见的 LDR 亮度,和曝光无关',
iterations: '模糊迭代次数,该值越大则光晕范围越大、越柔和,但性能也会有所降低',
intensity: '泛光强度,该值越大则光晕越亮,请适度调节',
},
color_grading: {
contribute: 'color grading 的贡献度,可在0-1的范围内调节其对颜色的影响程度',
originalMap: '支持任意 Nx1 的长条图和 8x8 的方块图,系统自动适配。内置 LUT 贴图路径 internal/dependencies/textures/lut/',
},
taa: {
sampleScale: 'TAA 采样范围,推荐使用较小的值,过大的值可能导致抖动',
feedback: '历史帧混合值,该值越大抗锯齿效果越好,但是画面可能会变糊',
},
fsr: {
sharpness: '画面锐化度',
},
postprocess: {
global: '是否对所有后效摄像机开启此后效流程',
shadingScale: '渲染分辨率',
enableShadingScaleInEditor: '是否在编辑器中缩放渲染分辨率',
},
tone_mapping: {
toneMappingType: '色调映射方式,只在启用HDR时生效。',
},
},
require('./modules/physics'),
require('./modules/rendering'),
require('./modules/ui.js'),
require('./modules/terrain.js'),
require('./animation'),
));