/* eslint-disable quote-props */ const pkg = require('../../../package.json'); const { mixin, link } = require('../../i18n-utils'); const version = pkg.version.replace(/(^\d+\.\d+)\..*$/, (str, a) => { return a; }); const url = 'https://docs.cocos.com/creator'; module.exports = link(mixin({ common: { 'attribute': { 'title': '属性:', 'description': '描述:', }, }, classes: { 'cc': { 'animation': { 'TCVariableBinding': { menu: '变量绑定', tooltip: '使用变量的值作为条件值。', properties: { 'variableName': { label: '变量', tooltip: '变量名称。', }, }, }, 'TCAuxiliaryCurveBinding': { menu: '曲线值绑定', tooltip: '使用辅助曲线当前的值作为条件值。', properties: { 'curveName': { label: '曲线', tooltip: '辅助曲线名称。', }, }, }, 'TCStateWeightBinding': { menu: '状态权重绑定', tooltip: '使用状态的权重作为条件值。', abbr: { label: '状态权重', tooltip: '过渡源状态的当前权重。', }, }, 'TCStateMotionTimeBinding': { menu: '动画流逝时间绑定', tooltip: '使用状态中动画的(标准化的)流逝时间作为条件值。', abbr: { label: '动画流逝时间', tooltip: '过渡源状态中,动画的(标准化的)流逝时间。', }, }, }, }, CurveRange: { properties: { spline: { displayName: 'Spline', }, splineMin: { displayName: 'Spline Min', }, splineMax: { displayName: 'Spline Max', }, }, }, }, help: { cc: { Node: `${url}/${version}/manual/zh/concepts/scene/node-component.html`, MeshRenderer: `${url}/${version}/manual/zh/engine/renderable/model-component.html`, UITransform: `${url}/${version}/manual/zh/ui-system/components/editor/ui-transform.html`, Sprite: `${url}/${version}/manual/zh/ui-system/components/editor/sprite.html`, SubContextView: `${url}/${version}/manual/zh/editor/publish/build-open-data-context.html`, BlockInputEvents: `${url}/${version}/manual/zh/ui-system/components/editor/block-input-events.html`, Camera: `${url}/${version}/manual/zh/editor/components/camera-component.html`, Canvas: `${url}/${version}/manual/zh/ui-system/components/editor/canvas.html`, SkinnedMeshRenderer: `${url}/${version}/manual/zh/animation/skeletal-animation.html`, SkinnedMeshBatchRenderer: `${url}/${version}/manual/zh/animation/skeletal-animation.html`, Ambient: 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'选择三种环境光照类型:
手调半球漫反射,无环境反射;
自动生成半球漫反射,带环境反射;
更精确的漫反射图,带环境反射;', enabled: '勾选后即可开启天空盒,使用设置的立方体贴图进行渲染', useHDR: '切换高/低动态范围模式,每种模式都有自己独立的光源设定。
高动态(HDR)模式会使用光度学灯光单位,配合相机镜头属性进行曝光计算,
低动态(LDR)模式使用无单位光源和无曝光的镜头,更便于保留原图颜色', envmap: '设置一个立方体贴图作为环境光源和天空盒,
贴图类型包括十字型 HDR 贴图、经纬度图、手动创建的 CubeMap 等。
目前支持 HDR/TGA/PNG 等文件格式。', rotationAngle: '调节天空盒与环境照明绕Y轴旋转的角度.', material: '可使用自定义的天空盒材质,参考 skybox.effect.', }, fog: { enabled: '雾开关', accurate: '切换顶点雾和像素雾。勾选该项则使用像素雾,像素雾在顶点数少面积大的物体上有更精确的雾化效果;顶点雾则有更好的性能。', fogColor: '内散射颜色', type: '不同的计算雾化模型,目前包括 LINEAR(线性雾)、EXP(指数雾)、EXP_SQUARED(指数平房雾)、LAYERED(层雾)。', fogDensity: '该值越大雾气越浓', fogStart: '雾效影响的起始位置', fogEnd: '雾效影响的结束位置', fogAtten: '雾化衰减系数,该值越小则雾越浓', fogTop: '模型顶点在世界坐标系垂直方向上的位置,小于该位置时所有的顶点都会受到雾化效果的影响', fogRange: '雾化效果从设置的 fogTop 往下所影响的范围', }, shadow: { enabled: '是否开启实时阴影', type: '阴影效果类型, 目前包括 ShadowMap(阴影贴图)、Planar(平面阴影)', shadowColor: '平面阴影颜色', planeDirection: '阴影接收平面的法线,垂直于阴影,用于调整阴影的倾斜度', planeHeight: '阴影接收平面距离原点的高度', planeBias: '平面阴影计算中的位置偏移值', shadowMapSize: '阴影贴图分辨率,目前支持 Low_256x256、Medium_512x512、High_1024x1024、Ultra_2048x2048 四种精度的纹理', maxReceived: '产生阴影的有效光源数量', }, audio: { clip: '通过该组件播放的默认 AudioClip 引用', volume: '音频的音量', loop: '是否循环播放音频', playOnAwake: '是否在运行游戏后自动播放音源', }, batched_skinning_model: { atlas_size: '合图生成的最终图集的边长', batchable_texture_names: '材质中真正参与合图的贴图属性,不参与的属性统一使用第一个 unit 的贴图', units: '合批前的子蒙皮模型数组,最主要的数据来源', }, camera: { priority: '相机的渲染优先级,值越小越优先渲染', visibility: '可见性掩码,声明在当前相机中可见的节点层级集合', clear_flags: '相机的缓冲清除标志位,指定帧缓冲的哪部分要每帧清除', color: '相机的颜色缓冲默认值', depth: '相机的深度缓冲默认值', stencil: '相机的模板缓冲默认值', projection: '相机的投影类型', fov_axis: '指定视角的固定轴向,在此轴上不会跟随屏幕长宽比例变化', fov: '相机的视角大小', ortho_height: '正交模式下的相机视角高度', near: '相机的近裁剪距离,应在可接受范围内尽量取最大', far: '相机的远裁剪距离,应在可接受范围内尽量取最小', aperture: '相机光圈,影响相机的曝光参数', shutter: '相机快门,影响相机的曝光参数', ISO: '相机感光度,影响相机的曝光参数', rect: '此相机最终渲染到屏幕上的视口位置和大小', target_texture: '指定此相机的渲染输出目标贴图,默认为空,直接渲染到屏幕', use_postprocess: '此相机是否需要使用后效。', postprocess: '如果后效没有被指定,将使用全局后效。', }, lights: { color: '光源颜色', use_color_temperature: '是否启用光源色温', color_temperature: '光源色温', illuminance: '光源强度', luminous_flux: '光通量', luminance: '光亮度', visibility: '可见性掩码,声明在当前精确光源中可见的节点层级集合(对方向光不生效)', term: '当前使用的光度学计量单位', size: '光源大小', range: '光源范围', spotAngle: '聚光灯光照区域的锥角', angleAttenuationStrength: '角度衰减强度。值越大,边缘越柔和,值越小,边缘越硬', shadowEnabled: '是否开启实时阴影', shadowPcf: '开启软阴影,目前支持 HARD(硬采样)、SOFT(4 倍采样)、SOFT_2X(9 倍采样)、SOFT_4X(16 倍采样)类型', shadowBias: '增加深度偏移值(世界空间单位)可以有效消除阴影摩尔纹,但是过大的值可能造成漏光现象', shadowNormalBias: '法线深度偏移值(世界空间单位),可以消除物体表面朝向平行于阳光方向的阴影摩尔纹,
防止曲面出现锯齿状;但是过大的值可能会造成阴影位置偏差', shadowSaturation: '阴影饱和度,建议设置为 1.0。
若需要减小方向光阴影的饱和程度,推荐通过增加环境光来实现,而不是调节该值。', shadowDistance: '阴影有效距离(世界空间单位),该值越大则阴影精度越低', shadowInvisibleOcclusionRange: '如果有背后的潜在投射物阴影丢失,请增大该值(世界空间单位)', enableCSM: '开启 CSM 模式', shadowFixedArea: '切换固定区域和 CSM 模式。固定区域是一种旧模式,我们并不推荐使用。
勾选该项则开启 CSM 模式,该模式下阴影会跟随方向光节点的位置,在方向光包围盒附近分布,而非跟随相机。', shadowNear: '固定区域开始值', shadowFar: '固定区域结束值', shadowOrthoSize: '固定区域大小,该值越大则阴影精度越低', shadowAdvancedOptions: '阴影高级选项', csmLayersTransition: '是否开启级联阴影层级过渡(提升质量,降低性能)', csmTransitionRange: '级联阴影层级过渡范围(NDC空间: 取值范围为 0 ~ 1)', }, sprite: { original_size: '是否使用图片资源的原始尺寸作为 Sprite 节点的 size', edit_button: '编辑', select_button: '选择', select_tooltip: '选择 Atlas 中的其他 SpriteFrame', edit_tooltip: '打开 Sprite 编辑器,设置九宫格等数据', fill_type: '填充方向,可以选择横向 Horizontal,纵向 Vertical 和扇形 Radial 三种方向', fill_center: '扇形填充时,指定扇形的中心点,取值范围 0 ~ 1', fill_start: '填充起始位置,输入一个 0 ~ 1 之间的小数表示起始位置的百分比', fill_range: '填充总量,取值范围 0 ~ 1 指定显示图像范围的百分比', src_blend_factor: '混合显示两张图片时,源图片的取值模式', dst_blend_factor: '混合显示两张图片时,目标图片的取值模式', }, UIOpacity: { opacity: '设置物体的不透明度,取值范围为 0 ~ 255', }, billboard: { texture: 'billboard 纹理', height: 'billboard 高度', width: 'billboard 宽度', rotation: 'billboard 绕中心点旋转的角度', technique: 'billboard 渲染方式', }, button: { click_event: { target: '接收点击事件的节点', component: '接收点击事件的组件', handler: '处理点击事件的方法', customEventData: '传给事件处理函数的额外参数,这个数据会当作最后一个参数传递给事件处理函数。', }, interactable: '按钮是否可交互,这一项未选中时,按钮处在禁用状态', transition: '按钮状态变化时的过渡类型', normal_color: '普通状态的按钮背景颜色', pressed_color: '按下状态的按钮背景颜色', hover_color: '悬停状态的按钮背景颜色', disabled_color: '禁用状态的按钮背景颜色', duration: '按钮颜色变化或者缩放变化的过渡时间', zoom_scale: '当用户点击按钮后,按钮会缩放到一个值,这个值等于 Button 原始 scale * zoomScale, zoomScale 可以为负数', auto_gray_effect: '如果这个标记为 true,当 button 的 interactable 属性为 false 的时候,
会使用内置 shader 让 button 的 target 节点的 sprite 组件变灰', normal_sprite: '普通状态的按钮背景图资源', pressed_sprite: '按下状态的按钮背景图资源', hover_sprite: '悬停状态的按钮背景图资源', disabled_sprite: '禁用状态的按钮背景图资源', target: '指定背景节点,状态改变时会修改此节点的 Color 或 Sprite 属性', click_events: '按钮点击事件的列表。先将数量改为1或更多,就可以为每个点击事件设置接受者和处理方法', }, canvas: { camera: '2D 渲染相机', align: '自动为 camera 计算参数', design_resolution: '设计分辨率是游戏在设计时使用的分辨率参考,以像素为单位,通过下面的适配策略,
可以在不同分辨率的设备上按照一定的方式对 Canvas 进行整体缩放来适配。', fit_height: '自动缩放 Canvas 使设计分辨率的高度充满设备屏幕的高度', fit_width: '自动缩放 Canvas 使设计分辨率的宽度充满设备屏幕的宽度', }, forceOvertimeModule: { x: 'X 轴方向上的加速度分量', y: 'Y 轴方向上的加速度分量', z: 'Z 轴方向上的加速度分量', space: '加速度计算时采用的坐标系', }, label: { horizontal_align_left: '左对齐', horizontal_align_center: '水平居中对齐', horizontal_align_right: '右对齐', vertical_align_top: '顶对齐', vertical_align_center: '垂直居中对齐', vertical_align_bottom: '底对齐', }, labelOutline: { color: '描边的颜色', width: '描边的宽度', }, labelShadow: { color: '阴影的颜色', offset: '字体与阴影的偏移', blur: '阴影的模糊程度', }, limitVelocityOvertimeModule: { limitX: 'X 轴方向上的速度下限', limitY: 'Y 轴方向上的速度下限', limitZ: 'Z 轴方向上的速度下限', limit: '速度下限', dampen: '当前速度与速度下限的插值', separateAxes: '是否三个轴分开限制', space: '计算速度下限时采用的坐标系', }, line: { texture: '线段中显示的贴图', wordSpace: 'positions是否为世界空间坐标', positions: '每段折线的拐点坐标', width: '线段宽度,如果采用曲线,则表示沿着线段方向上的曲线变化', tile: '贴图平铺次数', offset: '贴图坐标的偏移', color: '线段颜色,如果采用渐变色,则表示沿着线段方向上的颜色渐变', }, progress: { bar_sprite: '进度条显示用的 Sprite 节点,可以动态改变尺寸', mode: '进度条显示模式, 包括以下三种:
1. HORIZONTAL: 水平方向模式
2. VERTICAL: 垂直方向模式
3. FILLED: 扇形填充模式', total_length: '进度条在 progress 为 1 时的最大长度', progress: '当前进度指示,范围从0到1', reverse: '是否反向驱动进度条', }, scrollbar: { handle: '作为当前滚动区域位置显示的滑块 Sprite', direction: 'ScrollBar的滚动方向', auto_hide: '是否在没有滚动动作时自动隐藏 Scroll Bar', auto_hide_time: '没有滚动动作后经过多久会自动隐藏
注意:只有当 Enable Auto Hide 为 true 时才有效', }, scrollview: { content: '包含可滚动展示内容的节点引用', horizontal: '是否开启水平滚动', vertical: '是否开启垂直滚动', inertia: '是否开启滚动惯性', brake: '开启惯性后,在用户停止触摸后滚动多快停止,0 表示永不停止,1 表示立刻停止', elastic: '是否允许滚动内容超过边界,并在停止触摸后回弹', horizontal_bar: '水平滚动的滚动条', vertical_bar: '垂直滚动的滚动条', bounceDuration: '回弹持续的时间,0 表示将立即反弹', scrollEvents: '滚动视图的事件回调函数', cancelInnerEvents: '滚动行为是否会取消子节点上注册的触摸事件', }, pageview: { sizeMode: '页面视图中每个页面大小类型', direction: '页面视图滚动方向', scrollThreshold: '滚动临界值,默认单位百分比,当拖拽超出该数值时,松开会自动滚动下一页,小于时则还原', pageTurningEventTiming: '设置 Page View 页面自动滚动动画结束的阈值,
修改此值可以调整 Page View 事件的发送时机。', indicator: '页面视图指示器组件', pageTurningSpeed: '每个页面翻页时所需时间。单位:秒', pageEvents: '页面视图的事件回调函数', autoPageTurningThreshold: '快速滑动翻页临界值
当用户快速滑动时,会根据滑动开始和结束的距离与时间计算出一个速度值
该值与此临界值相比较,如果大于临界值,则进行自动翻页', }, pageview_indicator: { spriteFrame: '每个页面标记显示的图片', direction: '页面标记摆放方向', cell_size: '页面标记的大小', spacing: '页面标记之间的边距', }, particleSystemRenderer: { renderMode: '设定粒子生成模式', velocityScale: '在粒子生成方式为 Stretched Billboard 时,对粒子在运动方向上按速度大小进行拉伸', lengthScale: '在粒子生成方式为 Stretched Billboard 时,对粒子在运动方向上按粒子大小进行拉伸', mesh: '粒子发射的模型', particleMaterial: '粒子使用的材质', trailMaterial: '拖尾使用的材质', useGPU: '是否启用GPU粒子', }, UIRenderer: { srcBlendFactor: '原始混合因子', dstBlendFactor: '目标混合因子', }, rotationOvertimeModule: { separateAxes: '是否三个轴分开设定旋转(暂不支持)', x: '绕 X 轴设定旋转', y: '绕 Y 轴设定旋转', z: '绕 Z 轴设定旋转', }, sizeOvertimeModule: { separateAxes: '是否分开设定每个轴上独立控制粒子大小', size: '定义一条曲线来决定粒子在其生命周期中的大小变化', x: '定义一条曲线来决定粒子在其生命周期中 X 轴方向上的大小变化', y: '定义一条曲线来决定粒子在其生命周期中 Y 轴方向上的大小变化', z: '定义一条曲线来决定粒子在其生命周期中 Z 轴方向上的大小变化', }, textureAnimationModule: { mode: '设定粒子贴图动画的类型(暂只支持 Grid 模式)', numTilesX: 'X 方向动画帧数', numTilesY: 'Y 方向动画帧数', animation: '动画播放方式', frameOverTime: '一个周期内动画播放的帧与时间变化曲线', startFrame: '从第几帧开始播放,时间为整个粒子系统的生命周期', cycleCount: '一个生命周期内播放循环的次数', randomRow: '随机从动画贴图中选择一行以生成动画,
此选项仅在动画播放方式为 Single Row 时生效', rowIndex: '从动画贴图中选择特定行以生成动画,
此选项仅在动画播放方式为 Single Row 时且禁用 Random Row 时可用', }, toggle: { interactable: 'Toggle 是否可交互,这一项未选中时,Toggle 处在禁用状态', transition: 'Toggle 状态变化时的过渡类型', normal_color: '普通状态的 Toggle 背景颜色', resize_node: '把 Toggle 的 node 的大小重置成 Target 的 node 的大小', pressed_color: '按下状态的 Toggle 背景颜色', hover_color: '悬停状态的 Toggle 背景颜色', disabled_color: '禁用状态的 Toggle 背景颜色', duration: 'Toggle 颜色变化或者缩放变化的过渡时间', zoom_scale: '当用户点击 Toggle 后,Toggle 会缩放到一个值,
这个值等于 Toggle 原始 scale * zoomScale, zoomScale 可以为负数', auto_gray_effect: '如果这个标记为 true,当 toggle 的 interactable 属性为 false 的时候,
会使用内置 shader 让 toggle 的 target 节点的 sprite 组件变灰', normal_sprite: '普通状态的 Toggle 背景图资源', pressed_sprite: '按下状态的 Toggle 背景图资源', hover_sprite: '悬停状态的 Toggle 背景图资源', disabled_sprite: '禁用状态的 Toggle 背景图资源', target: '指定 Toggle 背景节点,Toggle 状态改变时会修改此节点的 Color 或 Sprite 属性', isChecked: '如果这个设置为 true,则 check mark 组件会处于 enabled 状态,否则处于 disabled 状态。', checkMark: 'Toggle 处于选中状态时显示的精灵图片', toggleGroup: 'Toggle 所属的 Toggle Group,这个属性是可选的。
如果这个属性为 null,则 Toggle 是一个 CheckBox,否则,Toggle 是一个 Radio Button。', check_events: 'Toggle 按钮的点击事件列表', }, toggle_group: { allowSwitchOff: '如果这个设置为 true, 那么 toggle 按钮在被点击的时候可以反复地被选中和未选中。', check_events: 'Toggle 按钮的点击事件列表', }, shapeModule: { position: '粒子发射器位置', rotation: '粒子发射器旋转角度', scale: '粒子发射器缩放比例', arc: '粒子发射器在一个扇形范围内发射', angle: '圆锥的轴与母线的夹角
决定圆锥发射器的开合程度', shapeType: '粒子发射器类型', emitFrom: '粒子从发射器哪个部位发射', alignToDirection: '根据粒子的初始方向决定粒子的移动方向', randomDirectionAmount: '粒子生成方向随机设定', sphericalDirectionAmount: '表示当前发射方向与当前位置到结点中心连线方向的插值', randomPositionAmount: '粒子生成位置随机设定(设定此值为非 0 会使粒子生成位置超出生成器大小范围)', radius: '粒子发射器半径', radiusThickness: '粒子发射器发射位置(对 Box 类型的发射器无效):
- 0 表示从表面发射;
- 1 表示从中心发射;
- 0 ~ 1 之间表示在中心到表面之间发射。', arcMode: '粒子在扇形范围内的发射方式', arcSpread: '控制可能产生粒子的弧周围的离散间隔', arcSpeed: '粒子沿圆周发射的速度', length: '圆锥顶部截面距离底部的轴长
决定圆锥发射器的高度', boxThickness: '粒子发射器发射位置(针对 Box 类型的粒子发射器)', }, slider: { handle: '滑块按钮部件', direction: '滑动方向', progress: '当前进度值,该数值的区间是 0-1 之间。', slideEvents: '滑动器组件事件回调函数', }, trailSegment: { mode: 'Particle在每个粒子的运动轨迹上形成拖尾效果', lifeTime: '拖尾的生命周期', minParticleDistance: '粒子每生成一个拖尾节点所运行的最短距离', space: '拖尾所在的坐标系,
World 在世界坐标系中运行,
Local 在本地坐标系中运行', textureMode: '贴图在拖尾上的展开形式,
Stretch 贴图覆盖在整条拖尾上,
Repeat 贴图覆盖在一段拖尾上', widthFromParticle: '拖尾宽度继承自粒子大小', widthRatio: '拖尾宽度,如果继承自粒子则是粒子大小的比例', colorFromParticle: '拖尾颜色是否继承自粒子', colorOverTrail: '拖尾颜色随拖尾自身长度的颜色渐变', colorOvertime: '拖尾颜色随时间的颜色渐变', }, velocityOvertimeModule: { x: 'X 轴方向上的速度分量', y: 'Y 轴方向上的速度分量', z: 'Z 轴方向上的速度分量', speedModifier: '速度修正系数(只支持 CPU 粒子)', space: '速度计算时采用的坐标系', }, widget: { target: '指定一个对齐目标,只能是当前节点的其中一个父节点,默认为空,为空时表示当前父节点', align_top: '是否对齐 target 顶边', align_bottom: '是否对齐 target 底边', align_left: '是否对齐 target 左边', align_right: '是否对齐 target 右边', align_h_center: '是否对齐 target 水平中点,开启这一选项将取消水平轴上的其他对齐选项', align_v_center: '是否对齐 target 垂直中点,开启这一选项将取消垂直轴上的其他对齐选项', align_mode: '指定 Widget 的对齐模式,用于决定运行时 Widget 应该何时刷新。', top: '本节点顶边和 target 顶边的距离,可输入负值,默认单位为像素(px),也可以输入百分比,根据 target height 和百分比数值计算出距离', bottom: '本节点底边和 target 底边的距离,可输入负值,默认单位为像素(px),也可以输入百分比,根据 target height 和百分比数值计算出距离', left: '本节点左边和 target 左边的距离,可输入负值,默认单位为像素(px),也可以输入百分比,根据 target width 和百分比数值计算出距离', right: '本节点右边和 target 右边的距离,可输入负值,默认单位为像素(px),也可以输入百分比,根据 target width 和百分比数值计算出距离', horizontal_center: '水平居中的偏移值,可输入负值,默认单位为像素(px),也可以是百分比', vertical_center: '垂直居中的偏移值,可输入负值,默认单位为像素(px),也可以是百分比', }, layout: { layout_type: '自动布局模式,包括:
1. NONE,不会对子节点进行自动布局
2. HORIZONTAL,横向自动排布子物体
3. VERTICAL,垂直自动排布子物体
4. GRID, 采用网格方式对子物体自动进行布局', resize_mode: '缩放模式,包括:
1. NONE,不会对子节点和容器进行大小缩放
2. CONTAINER, 对容器的大小进行缩放
3. CHILD, 对子节点的大小进行缩放', padding_left: 'Layout 节点左边界和子节点的内边距', padding_right: 'Layout 节点右边界和子节点的内边距', padding_top: 'Layout 节点上边界和子节点的内边距', padding_bottom: 'Layout 节点下边界和子节点的内边距', space_x: '相邻子节点之间的水平距离', space_y: '相邻子节点之间的垂直距离', vertical_direction: '垂直排列子节点的方向,包括:
1. TOP_TO_BOTTOM, 从上到下排列
2. BOTTOM_TO_TOP, 从下到上排列', horizontal_direction: '水平排列子节点的方向,包括:
1. LEFT_TO_RIGHT, 从左到右排列
2. RIGHT_TO_LEFT, 从右到左排列', cell_size: '网格布局中,规定每一个网格的大小', start_axis: '网格布局中,子物体排版时的起始方向轴,支持水平和垂直两个方向。', constraint: '网格布局中,内容布局约束,包括:
1.NONE,无约束
2.FIXED_ROW,行数固定
3.FIXED_COL,列数固定', constraint_number: '网格布局中,内容布局约束的行或列数量', affected_scale: '子节点缩放比例是否影响布局', align_horizontal: '自动对齐。在 Type 为 Horizontal 时自动对齐纵坐标', align_vertical: '自动对齐。在 Type 为 Vertical 时自动对齐横坐标', }, particle: { export_title: '将自定义的粒子数据导出成 plist 文件', export: '导出', export_error: '该资源不支持导出到项目外', sync: '同步', sync_tips: '同步 File 中的参数到 Custom', }, editbox: { string: '输入框的初始输入内容,如果为空则会显示占位符的文本', backgroundImage: '输入框的背景图片', input_flag: '指定输入标识:可以指定输入方式为密码或者单词首字母大写', returnType: '指定移动设备上面回车按钮的样式', input_mode: '指定输入模式: ANY表示多行输入,其它都是单行输入,移动平台上还可以指定键盘样式。', font_size: '输入框文本的字体大小', line_height: '输入框文本的行高', font_color: '输入框文本的颜色', stay_on_top: '设置为 True 则输入框总是可见,并且永远在游戏视图的上面', tab_index: '修改 DOM 输入元素的 tabIndex,这个属性只有在 Web 上面修改有意义。', placeholder: '输入框占位符的文本内容', placeholder_font_size: '输入框占位符的字体大小', placeholder_font_color: '输入框占位符的字体颜色', max_length: '输入框最大允许输入的字符个数', text_lable: '输入框输入文本节点上挂载的 Label 组件对象', placeholder_label: '输入框占位符节点上挂载的 Label 组件对象', editing_began: '开始编辑文本输入框触发的事件回调', text_changed: '编辑文本输入框时触发的事件回调', editing_ended: '结束编辑文本输入框时触发的事件回调
在单行模式下面,一般是在用户按下回车或者点击屏幕输入框以外的地方调用该函数
如果是多行输入,一般是在用户点击屏幕输入框以外的地方调用该函数', editing_return: '当用户按下回车按键时的事件回调
如果是单行输入框,按回车键还会使输入框失去焦点', }, videoplayer: { resourceType: '视频来源:REMOTE 表示远程视频 URL,LOCAL 表示本地视频地址。', remoteURL: '远程视频的 URL', clip: '本地视频剪辑', playOnAwake: '视频加载后是否自动开始播放?', volume: '视频的音量(0.0 ~ 1.0)', playbackRate: '视频播放时的速率(0.0 ~ 10.0)', mute: '是否静音视频。静音时设置音量为 0,取消静音是恢复原来的音量。', loop: '视频是否应在结束时再次播放', keepAspectRatio: '是否保持视频原来的宽高比', fullScreenOnAwake: '是否全屏播放视频?', stayOnBottom: '永远在游戏视图最底层(这个属性只有在 Web 平台上有效果。注意:具体效果无法保证一致,跟各个浏览器是否支持与限制有关)', videoPlayerEvent: '视频播放回调函数,该回调函数会在特定情况被触发,比如播放中,暂时,停止和完成播放。', }, webview: { url: '指定一个 URL 地址,这个地址以 http 或者 https 开头,请填写一个有效的 URL 地址。', webviewEvents: 'Webview 的回调事件,当网页加载过程中,加载完成后或者加载出错时都会回调此函数', }, UICoordinateTracker: { target: '目标对象', camera: '照射相机', use_scale: '是否是缩放映射', distance: '距相机多少距离为正常显示计算大小', sync_events: '映射数据事件
回调的第一个参数是映射后的本地坐标,第二个是距相机距离', }, subContextView: { design_size: '开放数据域的设计分辨率,禁止在运行时动态更新', fps: '主域更新开放数据域贴图的频率', }, dragon_bones: { dragon_bones_asset: '骨骼信息数据,拖拽 Dragon Bones 导出的骨骼动画信息 json 资源到这里来开始使用', dragon_bones_atlas_asset: 'Texture 信息数据,拖拽 Dragon Bones 导出的 Texture 信息 json 资源到这里来开始使用', armature_name: '当前的 Armature 名称', animation_name: '当前播放的动画名称', time_scale: '当前骨骼中所有动画的时间缩放率', play_times: '播放默认动画的循环次数
- 1 表示使用配置文件中的默认值
0 表示无限循环
> 0 表示循环次数', debug_bones: '是否显示 bone 的 debug 信息', }, motionStreak: { fadeTime: '拖尾的渐隐时间,以秒为单位', minSeg: '拖尾之间最小距离', stroke: '拖尾的宽度', texture: '拖尾的贴图', color: '拖尾的颜色', fastMode: '是否启用了快速模式', }, missing_scirpt: { error_compiled: '载入脚本时报错或脚本已丢失,请检查报错信息并进行修正,该组件将在修正后自动还原。如果脚本已删除,请手动删除该组件。', error_not_compiled: '脚本编译失败,请检查报错信息并进行修正,该组件将在修正后自动还原。', }, collider: { editing: '是否需要编辑此碰撞组件', category: '碰撞组件所属类别', mask: '可以与碰撞组件相碰撞的组件掩码', }, particle_system: { preview: '在编辑器模式下预览粒子,启用后选中粒子时,粒子将自动播放', custom: '是否自定义粒子属性', file: 'plist 格式的粒子配置文件', spriteFrame: '粒子贴图定义', texture: '粒子贴图,只读属性,请使用 sprite Frame 属性来替换贴图', particleCount: '当前播放的粒子数量', srcBlendFactor: '指定原图混合模式', dstBlendFactor: '指定目标的混合模式', playOnLoad: '如果设置为 true 运行时会自动发射粒子', autoRemoveOnFinish: '粒子播放完毕后自动销毁所在的节点', emissionRate: '每秒发射的粒子数目', life: '粒子的运行时间及变化范围', totalParticles: '粒子最大数量', startColor: '粒子初始颜色', startColorVar: '粒子初始颜色变化范围', endColor: '粒子结束颜色', endColorVar: '粒子结束颜色变化范围', angle: '粒子角度及变化范围', startSize: '粒子的初始大小及变化范围', endSize: '粒子结束时的大小及变化范围', startSpin: '粒子开始自旋角度及变化范围', endSpin: '粒子结束自旋角度及变化范围', sourcePos: '发射器位置', posVar: '发射器位置的变化范围。(横向和纵向)', positionType: '粒子位置类型', emitterMode: '发射器类型', gravity: '重力', speed: '速度及变化范围', tangentialAccel: '每个粒子的切向加速度及变化范围,即垂直于重力方向的加速度,只有在重力模式下可用', radialAccel: '粒子径向加速度及变化范围,即平行于重力方向的加速度,只有在重力模式下可用', rotationIsDir: '每个粒子的旋转是否等于其方向,只有在重力模式下可用', startRadius: '初始半径及变化范围,表示粒子出生时相对发射器的距离,只有在半径模式下可用', endRadius: '结束半径及变化范围,只有在半径模式下可用', rotatePerS: '粒子每秒围绕起始点的旋转角度及变化范围,只有在半径模式下可用', capacity: '粒子系统能生成的最大粒子数量', scaleSpace: '选择缩放坐标系', startSize3D: '是否分别设置粒子 X, Y 和 Z 轴的初始大小', startSizeX: 'X 轴初始大小', startSizeY: 'Y 轴初始大小', startSizeZ: 'Z 轴初始大小', startSpeed: '初始速度', startRotation3D: '是否分别设置粒子 X, Y 和 Z 轴的初始旋转角度', startRotationX: 'X 轴初始旋转角度', startRotationY: 'Y 轴初始旋转角度', startRotationZ: 'Z 轴初始旋转角度', startDelay: '粒子系统开始运行后,延迟粒子发射的时间', startLifetime: '粒子生命周期', duration: '粒子系统运行时间', loop: '粒子系统是否循环播放', prewarm: '选中之后,粒子系统会以已播放完一轮之后的状态开始播放(仅当循环播放启用时有效)', simulationSpace: '选择粒子系统所在的坐标系', simulationSpeed: '控制整个粒子系统的更新速度', playOnAwake: '粒子系统加载后是否自动开始播放', gravityModifier: '粒子受重力影响的重力系数(只支持 CPU 粒子)', rateOverTime: '每秒发射的粒子数', rateOverDistance: '每移动单位距离发射的粒子数', bursts: '设定在指定时间发射指定数量的粒子的 burst 的数量', colorOverLifetimeModule: '颜色控制模块', shapeModule: '粒子发射器模块', sizeOvertimeModule: '粒子大小模块', velocityOvertimeModule: '粒子速度模块', forceOvertimeModule: '粒子加速度模块', limitVelocityOvertimeModule: '粒子限制速度模块(只支持 CPU 粒子)', rotationOvertimeModule: '粒子旋转模块', textureAnimationModule: '贴图动画模块', trailModule: '粒子轨迹模块(只支持 CPU 粒子)', noiseModule: '粒子噪声动画模块(只支持 CPU 粒子)', renderer: '粒子渲染模块', renderCulling: '是否开启粒子剔除功能。
开启该项将会生成一个粒子发射器包围盒,若包围盒不在摄像机的可见范围内,该粒子发射器便会被剔除。
粒子发射器被剔除后的行为请参考下面的 Culling Mode。', cullingMode: '粒子发射器被剔除之后的行为,可设置的选项包括 Pause, Pause and Catchup, Always Simulate。
选择 Pause 时,若粒子发射器包围盒不在摄像机的可见范围内,粒子暂停模拟。若恢复可见,则粒子会接着上次暂停的时间继续模拟;
选择 Pause and Catchup 时,若粒子发射器包围盒不在摄像机的可见范围内,粒子暂停模拟。若恢复可见,则粒子会以当前的时间开始模拟;
选择 Always Simulate 时,无论粒子发射器包围盒是否在摄像机的可见范围内,粒子都会一直模拟,只是不在摄像机的可见范围内时不进行渲染。', alignSpace: '粒子对齐方向空间,可设置的选项包括:视角空间、世界空间和局部空间。
选择视角空间时,粒子网格的旋转方向将会跟随摄像机的视角方向;
选择世界空间时,粒子网格的方向将会使用发射器节点的世界空间旋转方向;
选择局部空间时,粒子网格使用发射器节点的局部空间旋转方向。', aabbHalfX: '设置发射器包围盒半宽', aabbHalfY: '设置发射器包围盒半高', aabbHalfZ: '设置发射器包围盒半长', dataCulling: '是否剔除非 enable 的模块数据', }, mask: { type: '遮罩类型', spriteFrame: '遮罩所需要的贴图', inverted: '反向遮罩(不支持 Canvas 模式)', alphaThreshold: 'Alpha 阈值,只有当模板的像素的 Alpha 大于 Alpha Threshold 时,才会绘制内容(不支持 Canvas 模式)', segements: '椭圆遮罩的曲线细分数', }, physics2d: { rigidbody: { group: '分组', enabledContactListener: '是否启用接触接听器。当 Collider 产生碰撞时,只有开启了接触接听器才会调用相应的回调函数', bullet: '这个刚体是否是一个快速移动的刚体,并且需要禁止穿过其他快速移动的刚体', type: '刚体类型:
Static(静态),
Kinematic(不受外力),
Dynamic(动态)和 Animated(通过设置线性速度和角速度驱动)', allowSleep: '如果此刚体永远都不应该进入睡眠,那么设置这个属性为 False。需要注意这将使 CPU 占用率提高', gravityScale: '缩放应用在此刚体上的重力值', linearDamping: 'Linear Damping 用于衰减刚体的线性速度。衰减系数可以大于 1,但是当衰减系数比较大的时候,衰减的效果会变得比较敏感。', angularDamping: 'Angular Damping 用于衰减刚体的角速度。衰减系数可以大于 1,但是当衰减系数比较大的时候,衰减的效果会变得比较敏感。', linearVelocity: '刚体在世界坐标下的线性速度', angularVelocity: '刚体的角速度', fixedRotation: '是否禁止此刚体进行旋转', awakeOnLoad: '是否在初始化时唤醒此刚体', }, collider: { group: '分组', editing: '是否需要编辑此碰撞组件', threshold:'指明生成贴图轮廓顶点间的最小距离,值越大则生成的点越少,可根据需求进行调节', density: '密度', sensor: '一个传感器类型的碰撞体会产生碰撞回调,但是不会发生物理碰撞效果。', friction: '摩擦系数,取值一般在 [0, 1] 之间', restitution: '弹性系数,取值一般在 [0, 1]之间', anchor: '刚体的锚点。', connectedAnchor: '关节另一端刚体的锚点。', connectedBody: '关节另一端链接的刚体', collideConnected: '链接到关节上的两个刚体是否应该相互碰撞?', distance: '关节两端的距离', frequency: '弹性系数。', dampingRatio: '阻尼,表示关节变形后,恢复到初始状态受到的阻力。', linearOffset: '关节另一端的刚体相对于起始端刚体的位置偏移量', angularOffset: '关节另一端的刚体相对于起始端刚体的角度偏移量', maxForce: '可以应用于刚体的最大的力值', maxTorque: '可以应用于刚体的最大扭矩值', correctionFactor: '位置矫正系数,范围为 [0, 1]', mouseRegion: '用于注册触摸事件的节点。如果没有设置这个值,那么将会使用关节的节点来注册事件。', target: '目标点,鼠标关节将会移动选中的刚体到指定的目标点', localAxisA: '指定刚体可以移动的方向。', enableLimit: '是否开启关节的距离限制?', enableMotor: '是否开启关节马达?', lowerLimit: '刚体能够移动的最小值', upperLimit: '刚体能够移动的最大值', maxMotorForce: '可以施加到刚体的最大力。', motorSpeed: '期望的马达速度。', referenceAngle: '相对角度。两个物体之间角度为零时可以看作相等于关节角度', lowerAngle: '角度的最低限制。', upperAngle: '角度的最高限制。', maxMotorTorque: '可以施加到刚体的最大扭矩。', maxLength: '最大长度。', offset: '位置偏移量', size: '包围盒大小', radius: '圆形半径', tag: '标签。当一个节点上有多个碰撞组件时,在发生碰撞后,可以使用此标签来判断是节点上的哪个碰撞组件被碰撞了。', points: '多边形顶点数组', }, joint: { anchor: '刚体的锚点。', connectedAnchor: '关节另一端刚体的锚点。', connectedBody: '关节另一端链接的刚体', collideConnected: '链接到关节上的两个刚体是否应该相互碰撞?', distance: '关节两端的距离', frequency: '弹性系数。', dampingRatio: '阻尼,表示关节变形后,恢复到初始状态受到的阻力。', linearOffset: '关节另一端的刚体相对于起始端刚体的位置偏移量', angularOffset: '关节另一端的刚体相对于起始端刚体的角度偏移量', maxForce: '可以应用于刚体的最大的力值', maxTorque: '可以应用于刚体的最大扭矩值', correctionFactor: '位置矫正系数,范围为 [0, 1]', mouseRegion: '用于注册触摸事件的节点。如果没有设置这个值,那么将会使用关节的节点来注册事件。', target: '目标点,鼠标关节将会移动选中的刚体到指定的目标点', localAxisA: '指定刚体可以移动的方向。', enableLimit: '是否开启限制?', enableMotor: '是否开启关节马达?', lowerLimit: '刚体能够移动的最小值', upperLimit: '刚体能够移动的最大值', maxMotorForce: '可以施加到刚体的最大力。', motorSpeed: '期望的马达速度。', referenceAngle: '相对角度。两个物体之间角度为零时可以看作相等于关节角度', lowerAngle: '角度的最低限制。', upperAngle: '角度的最高限制。', maxMotorTorque: '可以施加到刚体的最大扭矩。', maxLength: '最大长度。', autoCalcDistance:'是否自动计算关节连接的两个刚体间的距离', autoCalcAngle:'根据连接的两个刚体自动计算滑动方向', autoCalcOffset:'自动计算关节连接的两个刚体间的 angularOffset 和 linearOffset', }, }, block_input_events: { brief_help: '该组件将拦截所有输入事件,防止输入穿透到屏幕下方的其它节点,一般用于屏幕上层 UI 的背景。', }, safe_area: { symmetric: '是否基于屏幕对称', }, tiledtile: { row: '指定 Tiled Tile 的横向坐标,以地图块为单位', column: '指定 Tiled Tile 的纵向坐标,以地图块为单位', gid: '指定 Tiled Tile 的 gid 值', layer: '指定 Tiled Tile 属于哪一个 Tiled Layer', }, INSPECTOR: { component: { script: '自定义脚本', }, }, features: { categories: { '2d': { label: '2D', description: '2D', }, '3d': { label: '3D', description: '3D', }, animation: { label: '动画', description: '动画系统。', }, network: { label: '网络', description: '网络模块。', }, }, core: { label: "核心功能", description: "Cocos Creator 核心功能。", }, graphics: { label: "图形后端", description: "选择支撑渲染系统的图形后端。", }, gfx_webgl: { label: "WebGL", description: "包含对 WebGL 1.0 图形 API 的支持。", }, gfx_webgl2: { label: "WebGL 2.0", description: "包含对 WebGL 2.0 图形 API 的支持。
当 WebGL 2.0 在目标平台上不可用时会自动回退至 WebGL 1.0。", }, gfx_webgpu: { label: "WebGPU", description: "包含对 WebGPU 图形 API 的支持。", }, ui: { label: "用户界面", description: "用户界面支持。", }, gpu_driven: { label: "GPU驱动", description: "是否启用GPU驱动方案", }, base_3d: { label: "基础 3D 功能", description: "常用于一般 3D 应用的工具与组件。", }, particle: { label: "粒子系统", description: "粒子系统支持。", }, physics: { label: "物理系统", description: "选择不同的物理系统。", }, physics_builtin: { label: "内置物理系统", description: "内置的物理系统支持。", }, physics_cannon: { label: "基于 cannon.js 的物理系统", description: "基于 cannon.js 的物理系统支持。", }, physics_ammo: { label: "基于 Bullet 的物理系统", description: "基于 Bullet 的物理系统支持。", }, physics_physx: { label: "基于 PhysX 的物理系统", description: "基于 PhysX 的物理系统支持。", }, primitives: { label: "基础几何体", description: "创建基础几何体的库。", }, base_2d: { label: "基础 2D 功能", description: "常用于一般 2D 应用的工具与组件。", }, sorting_2d: { label: "2D 渲染排序", description: "根据 Sorting2D 组件中的配置对 UIRenderer 进行排序。", }, rich_text: { label: "富文本", description: "富文本支持。", }, mask: { label: "遮罩", description: "遮罩功能支持。", }, graphics_2d: { label: "图形绘制", description: "2D 图形绘制支持。", }, ui_skew: { label: "斜切", description: "斜切支持。", }, affine_transform: { label: "2D 仿射变换", description: "2D 仿射变换支持。", }, physics_2d: { label: "2D 物理系统", description: "应用于 2D 的物理系统支持。", }, physics_2d_builtin: { label: "内置 2D 物理系统", description: "内置的 2D 物理系统支持。", }, physics_2d_box2d: { label: "基于 Box2D 的 2D 物理系统", description: "基于 Box2D 的 2D 物理系统支持。", }, physics_2d_box2d_wasm: { label: "基于 Box2D-wasm 的 2D 物理系统", description: "基于 Box2D-wasm 的 2D 物理系统支持。", }, physics_2d_box2d_jsb: { label: "基于 Box2D JSB 的 2D 物理系统", description: "基于 Box2D JSB 的 2D 物理系统支持。", }, intersection_2d: { label: "2D 相交检测算法", description: "包含用于二维相交检测的算法。", }, particle_2d: { label: "2D 粒子系统", description: "应用于 2D 的粒子系统支持。", }, terrain: { label: "地形", description: "地形功能支持。", }, light_probe: { label: "光照探针", description: "光照探针功能支持。", }, audio: { label: "音频", description: "音频播放支持。", }, video: { label: "视频", description: "视频播放支持。", }, webview: { label: "Web View", description: "支持显示 Web 内容。", }, tween: { label: "缓动系统", description: "缓动系统支持。", }, profiler: { label: "运行状态统计", description: "包含用于统计、显示渲染数据的组件与工具。", }, occlusion_query: { label: "遮挡查询", description: "基于硬件的遮挡查询。", }, geometry_renderer: { label: "几何体渲染器", description: "渲染各种几何体,用于调试目的或者编辑器。", }, debug_renderer: { label: "调试文字渲染器", description: "渲染屏幕文字,用于调试目的。", }, tiled_map: { label: "Tiled 地图", description: "Tiled 地图支持。", }, vendor_google: { label: "Vendor Google", description: "Vendor Google 支持.", }, spine: { label: "Spine 动画", description: "Spine 动画支持。", }, spine_38: { label: "Spine 3.8", description: "Spine 3.8", }, spine_42: { label: "Spine 4.2", description: "Spine 4.2", }, dragon_bones: { label: "Dragon Bones", description: "Dragon Bones 支持。", }, animation: { label: "基础动画功能", description: "基础动画功能支持。", }, skeletal_animation: { label: "骨骼动画", description: "骨骼动画支持。", }, marionette: { label: "Marionette 动画系统", description: "启用 Marionette 动画系统。", }, procedural_animation: { label: "程序化动画", description: "启用程序化动画相关的功能,例如姿态图等。", }, xr: { label: "XR", description: "启用 XR 功能系统。", }, custom_pipeline: { label: "新渲染管线", description: "面向数据的Render Graph渲染管线,可以自由构建跨平台的渲染算法,并针对目标平台优化。", }, custom_pipeline_post_process: { label: "后处理模块(已废弃)", description: "此选项用于兼容旧项目(Custom管线),新项目请使用 Builtin 自带的后处理流程。", }, legacy_pipeline: { label: "原渲染管线", description: "原有的渲染管线,在后续的版本中会被移除。", }, websocket: { label: "WebSocket", description: "对原生启用 WebSocket。其中iOS/macOS使用SocketRocket实现, Android使用OkHttp实现, Windows使用libwebsockets实现。", }, websocket_server: { label: "WebSocket Server", description: "对原生启用 WebSocket Server。注意: 必须同时启用 WebSocket。", }, flags: { spine: { loadManual: { label: '手动加载', description: `是否通过 'loadWasmModuleSpine' API 手动加载 Spine Wasm/AsmJS 模块 ?`, }, }, box2d: { loadManual: { label: '手动加载', description: `是否通过 'loadWasmModuleBox2D' API 手动加载 Box2D Wasm/AsmJS 模块 ?`, }, }, bullet: { loadManual: { label: '手动加载', description: `是否通过 'loadWasmModuleBullet' API 手动加载 Bullet Wasm/AsmJS 模块 ?`, }, }, physx: { loadManual: { label: '手动加载', description: `是否通过 'loadWasmModulePhysX' API 手动加载 PhysX Wasm/AsmJS 模块 ?`, }, }, }, }, renderable_2d: { srcBlendFactor: '指定源的混合模式,这会克隆一个新的材质对象,注意这带来的性能和内存损耗', dstBlendFactor: '指定目标的混合模式,这会克隆一个新的材质对象,注意这带来的性能和内存损耗', color: '渲染颜色,一般情况下会和贴图颜色相乘', }, ui_transform: { content_size: '内容尺寸', anchor_point: '锚点位置', priority: '渲染排序优先级', }, graphics: { lineWidth: '线条宽度', lineJoin: '用来设置 2 个长度不为 0 的相连部分(线段、圆弧、曲线)如何连接在一起', lineCap: '指定如何绘制每一条线段末端', strokeColor: '笔触的颜色', fillColor: '填充绘画的颜色', miterLimit: '设置斜接面限制比例', }, physics3d: { rigidbody: { group: '刚体分组', type: '刚体类型:
Static为静态,
Kinematic 为运动学(通过变换信息操控),
Dynamic 为动力学(通过物理数值操控)', mass: '刚体质量,需大于 0', allowSleep: '是否允许自动休眠', linearDamping: '线性阻尼,用于衰减线性速度,值越大,衰减越快', angularDamping: '角阻尼,用于衰减角速度,值越大,衰减越快', useGravity: '是否使用重力', linearFactor: '线性因子,用于缩放每个轴方向上的物理数值(速度或力)', angularFactor: '角因子,用于缩放每个轴方向上的物理数值(速度或力)', }, collider: { attached: '碰撞体所附加的刚体', sharedMaterial: '所使用的物理材质,未设置时为默认值', isTrigger: '是否为触发器,触发器不会产生物理反馈', center: '在本地坐标系中,形状的中心位置', sphere_radius: '在本地坐标系中,球的半径', box_size: '在本地坐标系中,盒的大小', capsule_radius: '在本地坐标系中,胶囊体上的球的半径', capsule_cylinderHeight: '在本地坐标系中,胶囊体上的圆柱体的高度', capsule_direction: '在本地坐标系中,胶囊体的朝向', cone_radius: '在本地坐标系中,圆锥体上圆面的半径', cone_height: '在本地坐标系中,圆锥体在相应轴向的高度', cone_direction: '在本地坐标系中,圆锥体的朝向', cylinder_radius: '在本地坐标系中,圆柱体上圆面的半径', cylinder_height: '在本地坐标系中,圆柱体在相应轴向的高度', cylinder_direction: '在本地坐标系中,圆柱体的朝向', plane_normal: '在本地坐标系中,平面的法线', plane_constant: '在本地坐标系中,平面从原点开始沿着法线运动的距离', mesh_mesh: '所使用的网格资源', mesh_convex: '是否使用凸包近似代替,顶点数应小于255,开启后可以支持动力学', terrain_terrain: '所使用的地形资源', simplex_shapeType: '单纯形类型,点、线、三角形、四面体', simplex_vertex0: '形状的顶点 0', simplex_vertex1: '形状的顶点 1', simplex_vertex2: '形状的顶点 2', simplex_vertex3: '形状的顶点 3', }, constant_force: { force: '在世界坐标系中,对刚体施加的力', localForce: '在本地坐标系中,对刚体施加的力', torque: '在世界坐标系中,对刚体施加的扭转力', localTorque: '在本地坐标系中,对刚体施加的扭转力', }, constraint: { attachedBody: '约束附着的刚体', connectedBody: '约束连接的刚体, 未指定时为连接世界刚体', enableCollision: '是否开启两个刚体之间的碰撞', pivotA: '约束在附着刚体的本地坐标系中的锚点', pivotB: '约束在连接刚体的本地坐标系中的锚点', breakForce: '约束在破坏之前可以施加的最大力', breakTorque: '约束在破坏之前可以施加的最大扭转力', axis: '约束在附着刚体的本地坐标系中的轴', secondaryAxis: '附加刚体的本地坐标系中约束的次要轴', autoCalculatePivotB: '从pivotA和两个刚体的相对变换自动推导出pivotB', linearLimit: { xMotion: '沿x轴的约束模式', yMotion: '沿y轴的约束模式', zMotion: '沿z轴的约束模式', upper: '约束的上限', lower: '约束的下限', enableSoftConstraint: '是否启用软约束', stiffness: '约束的刚度系数', damping: '约束的阻尼系数', restitution: '约束的恢复系数', }, angularLimit: { twistMotion: '扭转角度的约束模式', swingMotion1: '摆动y角度的约束模式', swingMotion2: '摆动z角度的约束模式', twistExtent: '扭转角度限制', swingExtent1: '摆动y角度限制', swingExtent2: '摆动z角度限制', enableSoftConstraintSwing: '是否启用摆动角度的软约束', swingStiffness: '摆动约束的刚度系数', swingDamping: '摆动约束的阻尼系数', swingRestitution: '摆动约束的恢复系数', enableSoftConstraintTwist: '是否启用扭转角度的软约束', twistStiffness: '扭转约束的刚度系数', twistDamping: '扭转约束的阻尼系数', twistRestitution: '扭转约束的恢复系数', }, linearDriver: { xMode: '沿x轴的驱动器模式', yMode: '沿y轴的驱动器模式', zMode: '沿z轴的驱动器模式', targetPosition: '驱动器的目标位置', targetVelocity: '驱动器的目标速度', strength: '驱动器的强度', }, angularDriver: { twistMode: '扭转角度的驱动器模式', swingMode1: '摆动y角度的驱动器模式', swingMode2: '摆动z角度的驱动器模式', targetOrientation: '驱动器的目标方向', targetAngularVelocity: '驱动器的目标角速度', strength: '驱动器的强度', }, }, character_controller: { group: '碰撞分组', minMoveDistance: '最小移动距离', stepOffset: '最大爬台阶高度', slopeLimit: '最大爬坡角度', skinWidth: '皮肤宽度', detectCollisions: '是否和其他碰撞体发生碰撞 (在不调用move方法的情况下)', enableOverlapRecovery: '和其他碰撞体穿透时是否恢复', center: '中心点在局部坐标系中的位置', capsuleRadius: '胶囊体的球半径', capsuleHeight: '胶囊体的高度 (胶囊体末端两个球心的距离)', boxHalfHeight: '立方体的高度的一半', boxHalfSideExtent: '立方体的横向宽度的一半', boxHalfForwardExtent: '立方体的纵向宽度一半', }, }, octree_culling: { enabled: '八叉树剔除开关,仅在原生平台中生效', minPos: '世界包围盒最小顶点的坐标', maxPos: '世界包围盒最大顶点的坐标', depth: '八叉树深度', }, skin: { enabled: '皮肤散射开关', blurRadius: '该参数指定了次表面散射的范围,即卷积过滤器的宽度。', sssIntensity: '该参数指定了次表面散射的强度', }, light_probe: { giScale: 'GI乘数', giSamples: 'GI采样数量', bounces: '光照反弹次数', reduceRinging: '减少光照探针的振铃效果', showProbe: '是否显示光照探针', showWireframe: '是否显示光照探针连线', showConvex: '是否显示光照探针凸包', lightProbeSphereVolume:'光照探针全局显示大小', }, light_probe_group: { method: '光照探针的自动生成算法', nProbesX: 'X轴生成的光照探针数量', nProbesY: 'Y轴生成的光照探针数量', nProbesZ: 'Z轴生成的光照探针数量', minPos: '生成光照探针的包围盒最小点', maxPos: '生成光照探针的包围盒最大点', }, reflection_probe: { fastBake: '勾选则不会对生成的 cubemap 进行 GGX 卷积,烘焙速度非常快。', }, hbao: { radiusScale: '环境光遮蔽的范围,通过调整该值可以让暗部区域更好的按场景尺度进行适配', aoSaturation: '环境光遮蔽的饱和度,该值越大则越暗', needBlur: '开启可以获得更柔和的效果,噪点更少,但会耗费一些性能', }, bloom: { enableAlphaMask: '透明通道标志位,如果开启此功能,请同时降低物体材质的固有色a通道输出,a 值小于 1 的物体将不会有泛光', useHdrIlluminance: '使用场景 HDR 亮度来筛选泛光区域,必须同时开启 HDR 模式和 CC_USE_FLOAT_OUTPUT 宏', threshold: '光晕的亮度阈值,大于此亮度的区域才会产生泛光,该值单位是人眼所见的 LDR 亮度,和曝光无关', iterations: '模糊迭代次数,该值越大则光晕范围越大、越柔和,但性能也会有所降低', intensity: '泛光强度,该值越大则光晕越亮,请适度调节', }, color_grading: { contribute: 'color grading 的贡献度,可在0-1的范围内调节其对颜色的影响程度', originalMap: '支持任意 Nx1 的长条图和 8x8 的方块图,系统自动适配。内置 LUT 贴图路径 internal/dependencies/textures/lut/', }, taa: { sampleScale: 'TAA 采样范围,推荐使用较小的值,过大的值可能导致抖动', feedback: '历史帧混合值,该值越大抗锯齿效果越好,但是画面可能会变糊', }, fsr: { sharpness: '画面锐化度', }, postprocess: { global: '是否对所有后效摄像机开启此后效流程', shadingScale: '渲染分辨率', enableShadingScaleInEditor: '是否在编辑器中缩放渲染分辨率', }, tone_mapping: { toneMappingType: '色调映射方式,只在启用HDR时生效。', }, }, require('./modules/physics'), require('./modules/rendering'), require('./modules/ui.js'), require('./modules/terrain.js'), require('./animation'), ));