module.exports = {
dialog: {
confirm: '确认',
cancel: '取消',
warn: '警告',
},
inspector: {
cloneToEdit: '克隆出新资源,使用并编辑',
cloneToDirectoryIllegal: '保存路径请限制在当前项目 /assets 路径内',
preview: {
header: '预览',
resetCameraView: '复位摄像机视图',
viewToggle: '切换 2D/3D 视图',
},
spine: {
skin: '皮肤',
animation: '动画',
loop: '循环',
timeScale: '速率',
enable: '启用',
premultipliedAlpha: '贴图预乘',
useTint: '染色效果',
debug: '调试',
debugSlots: '槽',
debugBones: '骨骼',
debugMesh: '网格',
},
},
assets: {
reset: '重置',
save: '保存',
locate_asset: '资源面板上定位该资源',
newFolder: '文件夹',
newJavaScript: '脚本 (JavaScript)',
newTypeScript: '脚本 (TypeScript)',
newCubeMap: '立方体贴图',
newScene: '场景',
newPrefab: '预制 (Prefab)',
newRenderTexture: '渲染纹理 (Render Texture)',
newMaterial: '材质',
newPhysicsMaterial: '物理材质',
newEffect: '传统无光照着色器 (Effect)',
newSurfaceEffect: '表面着色器 (Effect)',
newChunk: '着色器片段 (Chunk)',
newAnimation: '动画剪辑 (Animation Clip)',
newAnimationGraph: '动画图 (Animation Graph)',
newAnimationGraphVariant: '动画图变体 (Animation Graph Variant)',
newAnimationMask: '动画遮罩 (Animation Mask)',
newAnimationGraphTS: '动画状态组件 (Animation Graph Script)',
renderPipeline: '渲染管线',
renderPipelineAsset: '渲染管线资源',
forwardPipelineAsset: '前向渲染管线',
renderPipelineTS: 'Render Pipeline Script',
RenderFlowTS: 'Render Flow Script',
RenderStageTS: 'Render Stage Script',
newPac: '自动图集配置',
newLabelAtlas: '艺术字配置',
newTerrain: '地形',
autoGenerateMaterial: '自动生成材质',
'label-atlas': {
SpriteFrameTip: 'Sprite Frame',
ItemWidthTip: 'Item Width',
ItemHeightTip: 'Item Height',
StartCharTip: 'Start Char',
FontSizeTip: 'Font Size',
SpriteFrame: 'Sprite Frame',
ItemWidth: 'Item Width',
ItemHeight: 'Item Height',
StartChar: 'Start Char',
FontSize: 'Font Size',
},
particle: {
spriteFrame: 'Sprite Frame',
spriteFrameTip: 'Sprite Frame',
},
erpTextureCube: {
anisotropy: 'Anisotropy',
filterMode: '过滤模式',
minFilter: 'Min Filter',
magFilter: 'Mag Filter',
generateMipmaps: '生成 Mipmaps',
mipFilter: 'Mip Filter',
wrapMode: '拼接模式',
wrapModeS: 'Wrap Mode S',
wrapModeT: 'Wrap Mode T',
anisotropyTip: '应用各向异性过滤算法的最大阈值',
filterModeTip: '选择贴图在应用三维图形变换时的过滤模式',
minFilterTip: '缩小贴图时采用的过滤算法',
magFilterTip: '放大贴图时采用的过滤算法',
generateMipmapsTip:
'勾选此选项以自动生成 Mipmaps。Mipmaps 是一系列缩小到不同尺寸的原贴图,在物体占屏幕空间小的时候使用以提升性能和减少闪烁',
mipFilterTip: '采用多级纹理时的过滤算法',
wrapModeTip: '选择在贴图小于填充空间时的填充方式,默认模式为循环',
wrapModeSTip: '像素对纹理在 S(U)方向上的映射模式',
wrapModeTTip: '像素对纹理在 T(V)方向上的映射模式',
bakeReflectionConvolution: 'Bake Reflection Convolution',
faceSize: {
name: 'Face Size',
title: '每个面的尺寸。如果未指定或指定为0,将使用默认尺寸——最接近贴图宽度 / 4 的2次幂。',
},
},
javascript: {
plugin: '导入为插件',
loadPluginInWeb: '允许 Web 平台加载',
loadPluginInEditor: '允许编辑器加载',
loadPluginInNative: '允许 Native 平台加载',
loadPluginInMiniGame: '允许小游戏平台加载',
globalThisAlias: '全局变量别名',
pluginTip: '插件脚本通常用于引入第三方库,与项目中的其它脚本不同,Creator 不会修改插件脚本的内容,但可能会插入一些代码以适配 Creator。特别地,Creator 将屏蔽全局变量 module、exports、define。',
loadPluginInWebTip: '在 Web 运行环境包含构建后和浏览器预览是否加载/包含此脚本',
loadPluginInEditorTip: '如果编辑器中的其它普通脚本加载过程中会依赖当前脚本,则需要开启这个选项。开启后,在编辑器环境包含场景、编辑器预览才会加载此脚本。',
loadPluginInNativeTip: '在模拟器预览环境以及原生平台构建后是否需要加载/包含此脚本',
loadPluginInMiniGameTips: '小游戏平台构建包内是否需要包含此脚本',
globalThisAliasTip: '填写后,Creator 将封装必要的代码以增加此名称的全局变量,以便更好地适配以全局变量方式提供接口的第三方库',
},
scene: {
asyncLoadAssets: '异步加载',
},
effect: {
shader: 'Shaders',
shaderTip: 'Shaders',
combinations: 'Precompile Combinations',
combinationsTip: 'Precompile Combinations',
choose: 'Choose all possible branches.',
glsl3: 'GLSL 300 ES Output',
glsl1: 'GLSL 100 Output',
vert: 'Vertex Shader',
frag: 'Fragment Shader',
propertyTips: {
// macros
USE_DITHERED_ALPHA_TEST: '使用抖动透贴的方式来实现半透明效果,最好同时开启 TAA',
USE_TWOSIDE: '双面材质,仅影响光照,通常用于单面物体,正面和背面的法线会自动取反。还需将 Cull Mode 设为 None',
IS_ANISOTROPY: '各向异性材质,通常用于头发、光碟、拉丝金属等',
USE_VERTEX_COLOR: '使用顶点色,如果模型本身没有顶点色可能会发黑',
FIX_ANISOTROPIC_ROTATION_MAP: '修复各向异性旋转图黑白相接处的异常接缝,遇到此问题再开启',
// uniforms
tilingOffset: '贴图平铺和偏移,在 Surface 函数中可以用作纹理动画偏移速度',
alphaThreshold: '透贴阈值,用于 Mask 材质,该值越大被裁掉的像素就越多',
occlusion: '环境遮蔽强度,该值越大则环境遮蔽贴图的影响就越大',
roughness: '粗糙度,用于控制高光弥散的程度',
metallic: '金属性,用于控制漫反射和高光比例',
specularIntensity: '高光强度,该值相当于基准反射率 F0 的倍增,仅对非金属有效',
pbrMap: 'r: 环境遮蔽(AO) g: 粗糙度 b: 金属性 a: 高光强度',
normalMap: '法线贴图,g 通道需适配 GL 坐标系,尽量开启三线性过滤,否则光照会有噪点',
normalStrength: '法线贴图强度,过高的值可能造成光照有噪点',
anisotropyIntensity: '各向异性强度,用于控制各向异性高光的形状',
anisotropyRotation: '用于控制条状高光的朝向',
anisotropyMap: 'r: Anisotropy Intensity; g: Anisotropy Rotation.',
anisotropyMapNearestFilter: '将 Anisotropy Map 贴图复制出来并选择 Nearest 过滤',
anisotropyMapResolutionHeight: 'Anisotropy Map 的分辨率高度',
ior: '相对折射率,该值可以影响折射角度和菲涅耳效果。水是1.33',
transmitThicknessWithShadowMap: '物体厚度(世界空间单位),注意!该值过小可能导致穿透光消失',
transmitExtinctionWithShadowMap: '穿透光的散射消光系数(可影响耳朵、鼻子等的背面透光强度)。该值越大则穿透光越弱、亮区范围也会更小、厚薄感变强, 反之穿透光越强越均匀、亮区更大但厚薄感变弱。有一点需要特别注意!由于是按照世界空间单位计算散射,则模型越大,该值必须相对更小才能维持同样的光照效果,或根据模型大小给一个距离缩放值在TransmitDiffuseParam中',
transmitExtinction: '薄片穿透光的散射消光系数(可影响叶片等的背面透光强度)。该值越大则穿透光越弱、亮区范围也会更小、厚薄感变强, 反之穿透光越强越均匀、亮区更大但厚薄感变弱。同时还需要指定薄片厚度',
},
},
image: {
label: '图片',
type: '类型',
typeTip: '类型',
// bakeOfflineMipmaps: 'Bake Offline Mipmaps',
// bakeOfflineMipmapsTip: 'Bake Offline Mipmaps',
flipVertical: '垂直翻转',
flipVerticalTip: '垂直翻转',
fixAlphaTransparencyArtifacts: '消除透明伪影',
fixAlphaTransparencyArtifactsTip:
'为全透明像素填充相邻像素的颜色,防止纹理过滤引起的黑边问题。当使用 Alpha 透明通道时,请启用此功能。',
isRGBE: '作为 RGBE 格式',
isRGBETip: '作为 RGBE 格式',
flipGreenChannel: '翻转绿色通道',
flipGreenChannelTip: '是否翻转绿色通道',
},
spriteFrame: {
packable: 'Packable',
packableTip: '是否参与动态合图或者自动图集的构建处理',
rotated: 'Rotated',
rotatedTip: 'TexturePacker 中的子资源是否被旋转',
offsetX: 'Offset X',
offsetXTip: 'TexturePacker 图片矩形的 X 轴偏移量',
offsetY: 'Offset Y',
offsetYTip: 'TexturePacker 图片矩形的 Y 轴偏移量',
trimType: 'Trim Type',
trimTypeTip: '裁剪类型',
trimThreshold: 'Trim Threshold',
trimThresholdTip: '裁剪的透明度阈值',
trimX: 'Trim X',
trimXTip: '裁剪矩形左上角的 X 坐标',
trimY: 'Trim Y',
trimYTip: '裁剪矩形左上角的 Y 坐标',
width: 'Trim Width',
widthTip: '裁剪矩形宽度',
height: 'Trim Height',
heightTip: '裁剪矩形高度',
borderTop: 'Border Top',
borderTopTip: '九宫格上边距',
borderBottom: 'Border Bottom',
borderBottomTip: '九宫格下边距',
borderLeft: 'Border Left',
borderLeftTip: '九宫格左边距',
borderRight: 'Border Right',
borderRightTip: '九宫格右边距',
edit: 'Edit',
editTip: '编辑',
meshType: 'Mesh Type',
meshTypeTip: 'Sprite Frame 生成的网格类型',
pixelsToUnit: 'Pixels To Unit',
pixelsToUnitTip: 'Sprite Frame 像素对应世界空间内单位长度的比例尺',
pivotX: 'Pivot X',
pivotXTip: 'Sprite Frame 本地坐标系原点的 X 轴位置',
pivotY: 'Pivot Y',
pivotYTip: 'Sprite Frame 本地坐标系原点的 Y 轴位置',
},
texture: {
anisotropy: 'Anisotropy',
anisotropyTip: '应用各向异性过滤算法的最大阈值',
filterMode: '过滤模式',
filterModeTip: '选择贴图在应用三维图形变换时的过滤模式',
minfilter: 'Min Filter',
minfilterTip: '缩小贴图时采用的过滤算法',
magfilter: 'Mag Filter',
magfilterTip: '放大贴图时采用的过滤算法',
generateMipmaps: '生成 Mipmaps',
generateMipmapsTip:
'勾选此选项以自动生成 Mipmaps。Mipmaps 是一系列缩小到不同尺寸的原贴图,在物体占屏幕空间小的时候使用以提升性能和减少闪烁',
mipfilter: 'Mip Filter',
mipfilterTip: '采用多级纹理时的过滤算法',
wrapMode: '拼接模式',
wrapModeTip: '选择在贴图小于填充空间时的填充方式,默认模式为循环',
wrapModeS: 'Wrap Mode S',
wrapModeSTip: '像素对纹理在 S(U)方向上的映射模式',
wrapModeT: 'Wrap Mode T',
wrapModeTTip: '像素对纹理在 T(V)方向上的映射模式',
modeWarn:
'警告:WebGL 1.0 平台不支持非 2 次幂贴图的 Repeat 过滤模式,运行时会自动改为 Clamp 模式,这会使材质的 tilingOffset 等属性完全失效。',
filterDiffenent: 'Filter 设置与 {atlasFile} 中的配置不符,可能无法生效。',
},
fbx: {
browse: '更换贴图',
model: '模型',
animation: '动画',
modelPreview: '模型预览',
material: '材质',
fbx: 'FBX',
no_model_tips: '没有模型可供预览',
drag_model_tips: '可将模型拖到这里进行预览',
GlTFUserData: {
normals: {
name: '法线',
title: '法线导入设置。',
optional: {
name: '可选',
title: '仅当模型文件中包含法线时导入法线。',
},
exclude: {
name: '排除',
title: '不导入法线。',
},
require: {
name: '仅在必要时重新计算',
title: '导入法线。优先使用模型文件中的法线,若模型文件中不包含法线则计算法线。',
},
recalculate: {
name: '重新计算',
title: '不管模型文件中是否包含法线都直接重新计算并导入。',
},
},
tangents: {
name: '切线',
title: '切线导入设置。',
optional: {
name: '可选',
title: '仅当模型文件中包含切线时导入切线。',
},
exclude: {
name: '排除',
title: '不导入切线。',
},
require: {
name: '仅在必要时重新计算',
title: '导入切线。优先使用模型文件中的切线,若模型文件中不包含切线且纹理坐标存在则计算切线。',
},
recalculate: {
name: '重新计算',
title: '不管模型文件中是否包含切线都直接重新计算并导入。',
},
},
morphNormals: {
name: '形变法线',
title: '形变法线导入设置。',
optional: {
name: '可选',
title: '仅当模型文件中包含形变法线时导入形变法线。',
},
exclude: {
name: '排除',
title: '不导入形变法线。',
},
require: {
name: '仅在必要时重新计算',
title: '导入形变法线。优先使用模型文件中的形变法线,若模型文件中不包含形变法线则计算形变法线。',
},
recalculate: {
name: '重新计算',
title: '不管模型文件中是否包含形变法线都直接重新计算并导入。',
},
},
dumpMaterials: {
name: '提取材质',
title: '开启后,模型文件中的材质将被提取成为可编辑的材质文件,而非作为模型文件资源的只读子资源。',
},
materialDumpDir: {
name: '材质提取目录',
title: '指定材质提取的目标目录。若未指定,材质将提取至 `Materials_${模型文件名(不含后缀)}`。',
},
useVertexColors: {
name: '使用顶点色',
title: '是否使用顶点色。',
},
depthWriteInAlphaModeBlend: {
name: '混合模式下的深度写入',
title: '当 Alpha 模式为 "BLEND" 时开启深度写入。',
},
skipValidation: {
name: '跳过验证',
title: '跳过对模型文件的验证。',
},
mountAllAnimationsOnPrefab: {
name: '挂载全部动画到预制体',
},
},
addEvent: {
shouldSave: '新建的 Clip 需要先提交修改后,才能添加/编辑事件',
ok: '知道了',
},
ImageRemap: {
remapAs: '映射为',
original: '原始',
},
limitMaterialDumpDir: '提取的路径需要限定在项目路径范围内',
legacyOptions: '旧版本遗留',
legacyFbxImporter: {
name: '与 1.* 版本兼容',
title: '此导入器是否应该与其在 Cocos Creator 1.* 之前版本的导入方式兼容。',
warn: '警告:改变此属性可能会影响那些导入后已投入使用或者被引用了的资源。',
},
disableMeshSplit: {
name: '是否禁用 Mesh 拆分',
title:
'为了解决实时骨骼动画系统下 Uniform Vector 数量限制问题,
' +
'目前在资源导入期会根据骨骼数量做拆分,这会对其他系统也产生影响。
' +
'如果确定不会使用实时计算模式 (对应 SkeletalAnimation 组件的
' +
'UseBakedAnimation 选项未勾选时),可以勾选此项以提升性能。
' +
'但注意改变此选项会影响生成的 prefab 内容,需要对应更新场景中的引用。
' +
'后续重构会移除此流程。',
},
allowMeshDataAccess: {
name: '允许数据访问',
title:
'标识此模型中的所有网格的数据是否可被读写,此接口只对静态网格资源生效,
' +
'若不勾选,网格数据被提交到 GPU 后会被自动释放。
',
},
addVertexColor: {
name: '填充顶点色',
title: '如果模型没有顶点颜色属性,添加颜色属性,填充为白色。',
},
meshOptimize: {
name: '网格优化',
title: '是否优化网格数据。',
vertexCache: {
name: '顶点缓存',
title: '优化顶点缓冲区以提高顶点缓存命中率。
建议对顶点数较高的模型启用此选项。',
},
vertexFetch: {
name: '顶点提取',
title: '优化顶点缓冲区以提高顶点提取效率。
建议对顶点数较高的模型启用此选项。',
},
overdraw: {
name: '过度绘制',
title: '优化顶点缓冲区以减少过度绘制。
建议对顶点数较高的模型启用此选项。',
},
},
meshSimplify: {
name: '网格简化',
title: '是否简化网格数据。',
targetRatio: {
name: '目标比率',
title: '简化网格数据的目标顶点数的比例。
建议将此值设置为 0.5。',
},
autoErrorRate: {
name: '自动误差率',
title: '是否自动计算简化网格数据的误差率。',
},
errorRate: {
name: '误差率',
title: '简化网格数据的最大误差率。
此值还会影响结果大小。
建议调整直到获得良好的结果。',
},
lockBoundary: {
name: '锁定边界',
title: '是否锁定简化网格数据的边界。',
},
},
meshCluster: {
name: '网格切块',
title: '是否分割网格数据。',
generateBounding: {
name: '生成包围体',
title: '是否为聚类的网格数据生成包围球和法线锥。',
},
},
meshCompress:{
name: '网格压缩',
title: '是否压缩网格数据。',
encode: {
name: '编码',
title: '对网格数据进行编码以减少数据大小。',
},
compress: {
name: '压缩',
title: '对网格数据进行压缩以减少数据大小。',
},
quantize: {
name: '量化',
title: '对网格数据进行量化以减少数据大小。',
},
},
animationBakeRate: {
name: '动画烘焙采样率',
title: '指定动画烘焙每秒采集多少次数据,单位为帧每秒(FPS)',
auto: '自动',
},
promoteSingleRootNode: {
name: '提升单一根节点',
title: '若开启并且模型场景顶部仅有一个根节点,那么该节点就作为预制体的根节点。
否则,场景的所有根节点作为预制体的子节点。',
},
generateLightmapUVNode: {
name: '生成灯光贴图 UV 通道',
title: '若开启会为模型生成灯光贴图的 UV 通道, 若模型有第二套 UV , 该 UV 会被生成的 UV 覆盖。< br > 否则,使用原始 UV 信息。',
},
preferLocalTimeSpan: {
name: '优先使用文件时间范围',
title: '在导出 FBX 动画时,是否优先使用 FBX 文件中记录的动画时间范围。
若不使用该时间范围或此范围不可能用,则会粗略地计算动画时间范围。有些 FBX 生产工具中可能并未导出该信息。',
},
smartMaterialEnabled: {
name: '材质智能转换',
title: '将 DCC 材质转化为引擎材质, 并匹对 DCC 材质的光照模型',
warn: '项目设置里的模型配置 "材质智能转换" 已关闭,请启用此项功能来修改模型级别设置。',
},
animationSetting: {
additive: {
header: '叠加动画导入设置',
enabled: {
label: '导入为叠加动画',
tooltip: '勾选后,该动画将被导入为叠加动画。',
},
refClip: {
label: '参考剪辑',
tooltip: '若设置,将参考该动画第 0 帧的姿态计算叠加动画;否则,则将参考第动画本身第 0 帧的姿态进行计算。',
},
},
},
},
textureCube: {
anisotropy: 'Anisotropy',
anisotropyTip: 'Anisotropy',
minFilter: 'Min Filter',
minFilterTip: 'Min Filter',
magFilter: 'Mag Filter',
magFilterTip: 'Mag Filter',
mipFilter: 'Mip Filter',
mipFilterTip: 'Mip Filter',
wrapModeS: 'Wrap Mode S',
wrapModeSTip: 'Wrap Mode S',
wrapModeT: 'Wrap Mode T',
wrapModeTTip: 'Wrap Mode T',
modeWarn:
'警告:WebGL 1.0 平台不支持非 2 次幂贴图的 Repeat 过滤模式,运行时会自动改为 Clamp-To-Edge 模式,这会使材质的 Tiling Offset 等属性完全失效。',
},
material: {
'fail-to-load-custom-inspector': 'Material: 自定义 Effect {effect} 的 Inspector 加载失败',
'illegal-inspector-url': 'Inspector 的路径不合法',
},
animationGraph: {
edit: '编辑',
},
animationMask: {
importSkeleton: '导入骨骼',
clearAllNodes: '清空',
clearAllNodesWarn: '确定清空所有遮罩数据吗?',
nodeEnableTip: '是否启用该节点及其子孙节点
按住 Alt + 点击,只切换自身的状态。',
},
multipleWarning: '不支持此类型资源的多选编辑',
check_is_saved: {
message: '修改的数据尚未保存,是否保存修改?',
assetMessage: '${assetName} 修改的数据尚未保存,是否保存修改?',
save: '保存',
abort: '丢弃',
},
spine_data: {
atlas: '图集',
atlas_warn: '设置图集失败,需要后缀为 .atlas 的文本文件',
},
},
menu: {
node: '节点菜单',
component: '组件菜单',
copy_property_path: '复制属性路径',
copy_property_value: '复制值',
paste_property_value: '粘贴值',
remove_component: '删除组件',
reset_component: '重置组件',
move_up_component: '向上移动',
move_down_component: '向下移动',
reset_node: '重置节点',
reset_node_position: '重置节点坐标位置',
reset_node_rotation: '重置节点旋转角度',
reset_node_scale: '重置节点缩放比例',
reset_node_mobility: '重置节点可移动性',
copy_node_value: '复制节点的值',
paste_node_value: '粘贴节点的值',
copy_node_world_transform: '复制节点 Transform',
paste_node_world_transform: '粘贴节点 Transform',
copy_component: '复制组件',
paste_component: '粘贴成为新组件',
paste_component_values: '粘贴组件的值',
help_url: '帮助文档',
custom_script: '自定义脚本',
},
prefab: {
edit: '编辑资源',
local: '定位资源',
reset: '从资源还原',
save: '更新到资源',
link: '关联到另一个预制件资源',
unlink_tip: '移除预制件关联',
unlink: '移除当前关联',
unlink_recursively: "移除所有关联",
lost: '对应的预制件资源已不存在',
exist: 'Prefab 资源',
},
};