module.exports = { dialog: { confirm: '确认', cancel: '取消', warn: '警告', }, inspector: { cloneToEdit: '克隆出新资源,使用并编辑', cloneToDirectoryIllegal: '保存路径请限制在当前项目 /assets 路径内', preview: { header: '预览', resetCameraView: '复位摄像机视图', viewToggle: '切换 2D/3D 视图', }, spine: { skin: '皮肤', animation: '动画', loop: '循环', timeScale: '速率', enable: '启用', premultipliedAlpha: '贴图预乘', useTint: '染色效果', debug: '调试', debugSlots: '槽', debugBones: '骨骼', debugMesh: '网格', }, }, assets: { reset: '重置', save: '保存', locate_asset: '资源面板上定位该资源', newFolder: '文件夹', newJavaScript: '脚本 (JavaScript)', newTypeScript: '脚本 (TypeScript)', newCubeMap: '立方体贴图', newScene: '场景', newPrefab: '预制 (Prefab)', newRenderTexture: '渲染纹理 (Render Texture)', newMaterial: '材质', newPhysicsMaterial: '物理材质', newEffect: '传统无光照着色器 (Effect)', newSurfaceEffect: '表面着色器 (Effect)', newChunk: '着色器片段 (Chunk)', newAnimation: '动画剪辑 (Animation Clip)', newAnimationGraph: '动画图 (Animation Graph)', newAnimationGraphVariant: '动画图变体 (Animation Graph Variant)', newAnimationMask: '动画遮罩 (Animation Mask)', newAnimationGraphTS: '动画状态组件 (Animation Graph Script)', renderPipeline: '渲染管线', renderPipelineAsset: '渲染管线资源', forwardPipelineAsset: '前向渲染管线', renderPipelineTS: 'Render Pipeline Script', RenderFlowTS: 'Render Flow Script', RenderStageTS: 'Render Stage Script', newPac: '自动图集配置', newLabelAtlas: '艺术字配置', newTerrain: '地形', autoGenerateMaterial: '自动生成材质', 'label-atlas': { SpriteFrameTip: 'Sprite Frame', ItemWidthTip: 'Item Width', ItemHeightTip: 'Item Height', StartCharTip: 'Start Char', FontSizeTip: 'Font Size', SpriteFrame: 'Sprite Frame', ItemWidth: 'Item Width', ItemHeight: 'Item Height', StartChar: 'Start Char', FontSize: 'Font Size', }, particle: { spriteFrame: 'Sprite Frame', spriteFrameTip: 'Sprite Frame', }, erpTextureCube: { anisotropy: 'Anisotropy', filterMode: '过滤模式', minFilter: 'Min Filter', magFilter: 'Mag Filter', generateMipmaps: '生成 Mipmaps', mipFilter: 'Mip Filter', wrapMode: '拼接模式', wrapModeS: 'Wrap Mode S', wrapModeT: 'Wrap Mode T', anisotropyTip: '应用各向异性过滤算法的最大阈值', filterModeTip: '选择贴图在应用三维图形变换时的过滤模式', minFilterTip: '缩小贴图时采用的过滤算法', magFilterTip: '放大贴图时采用的过滤算法', generateMipmapsTip: '勾选此选项以自动生成 Mipmaps。Mipmaps 是一系列缩小到不同尺寸的原贴图,在物体占屏幕空间小的时候使用以提升性能和减少闪烁', mipFilterTip: '采用多级纹理时的过滤算法', wrapModeTip: '选择在贴图小于填充空间时的填充方式,默认模式为循环', wrapModeSTip: '像素对纹理在 S(U)方向上的映射模式', wrapModeTTip: '像素对纹理在 T(V)方向上的映射模式', bakeReflectionConvolution: 'Bake Reflection Convolution', faceSize: { name: 'Face Size', title: '每个面的尺寸。如果未指定或指定为0,将使用默认尺寸——最接近贴图宽度 / 4 的2次幂。', }, }, javascript: { plugin: '导入为插件', loadPluginInWeb: '允许 Web 平台加载', loadPluginInEditor: '允许编辑器加载', loadPluginInNative: '允许 Native 平台加载', loadPluginInMiniGame: '允许小游戏平台加载', globalThisAlias: '全局变量别名', pluginTip: '插件脚本通常用于引入第三方库,与项目中的其它脚本不同,Creator 不会修改插件脚本的内容,但可能会插入一些代码以适配 Creator。特别地,Creator 将屏蔽全局变量 module、exports、define。', loadPluginInWebTip: '在 Web 运行环境包含构建后和浏览器预览是否加载/包含此脚本', loadPluginInEditorTip: '如果编辑器中的其它普通脚本加载过程中会依赖当前脚本,则需要开启这个选项。开启后,在编辑器环境包含场景、编辑器预览才会加载此脚本。', loadPluginInNativeTip: '在模拟器预览环境以及原生平台构建后是否需要加载/包含此脚本', loadPluginInMiniGameTips: '小游戏平台构建包内是否需要包含此脚本', globalThisAliasTip: '填写后,Creator 将封装必要的代码以增加此名称的全局变量,以便更好地适配以全局变量方式提供接口的第三方库', }, scene: { asyncLoadAssets: '异步加载', }, effect: { shader: 'Shaders', shaderTip: 'Shaders', combinations: 'Precompile Combinations', combinationsTip: 'Precompile Combinations', choose: 'Choose all possible branches.', glsl3: 'GLSL 300 ES Output', glsl1: 'GLSL 100 Output', vert: 'Vertex Shader', frag: 'Fragment Shader', propertyTips: { // macros USE_DITHERED_ALPHA_TEST: '使用抖动透贴的方式来实现半透明效果,最好同时开启 TAA', USE_TWOSIDE: '双面材质,仅影响光照,通常用于单面物体,正面和背面的法线会自动取反。还需将 Cull Mode 设为 None', IS_ANISOTROPY: '各向异性材质,通常用于头发、光碟、拉丝金属等', USE_VERTEX_COLOR: '使用顶点色,如果模型本身没有顶点色可能会发黑', FIX_ANISOTROPIC_ROTATION_MAP: '修复各向异性旋转图黑白相接处的异常接缝,遇到此问题再开启', // uniforms tilingOffset: '贴图平铺和偏移,在 Surface 函数中可以用作纹理动画偏移速度', alphaThreshold: '透贴阈值,用于 Mask 材质,该值越大被裁掉的像素就越多', occlusion: '环境遮蔽强度,该值越大则环境遮蔽贴图的影响就越大', roughness: '粗糙度,用于控制高光弥散的程度', metallic: '金属性,用于控制漫反射和高光比例', specularIntensity: '高光强度,该值相当于基准反射率 F0 的倍增,仅对非金属有效', pbrMap: 'r: 环境遮蔽(AO) g: 粗糙度 b: 金属性 a: 高光强度', normalMap: '法线贴图,g 通道需适配 GL 坐标系,尽量开启三线性过滤,否则光照会有噪点', normalStrength: '法线贴图强度,过高的值可能造成光照有噪点', anisotropyIntensity: '各向异性强度,用于控制各向异性高光的形状', anisotropyRotation: '用于控制条状高光的朝向', anisotropyMap: 'r: Anisotropy Intensity; g: Anisotropy Rotation.', anisotropyMapNearestFilter: '将 Anisotropy Map 贴图复制出来并选择 Nearest 过滤', anisotropyMapResolutionHeight: 'Anisotropy Map 的分辨率高度', ior: '相对折射率,该值可以影响折射角度和菲涅耳效果。水是1.33', transmitThicknessWithShadowMap: '物体厚度(世界空间单位),注意!该值过小可能导致穿透光消失', transmitExtinctionWithShadowMap: '穿透光的散射消光系数(可影响耳朵、鼻子等的背面透光强度)。该值越大则穿透光越弱、亮区范围也会更小、厚薄感变强, 反之穿透光越强越均匀、亮区更大但厚薄感变弱。有一点需要特别注意!由于是按照世界空间单位计算散射,则模型越大,该值必须相对更小才能维持同样的光照效果,或根据模型大小给一个距离缩放值在TransmitDiffuseParam中', transmitExtinction: '薄片穿透光的散射消光系数(可影响叶片等的背面透光强度)。该值越大则穿透光越弱、亮区范围也会更小、厚薄感变强, 反之穿透光越强越均匀、亮区更大但厚薄感变弱。同时还需要指定薄片厚度', }, }, image: { label: '图片', type: '类型', typeTip: '类型', // bakeOfflineMipmaps: 'Bake Offline Mipmaps', // bakeOfflineMipmapsTip: 'Bake Offline Mipmaps', flipVertical: '垂直翻转', flipVerticalTip: '垂直翻转', fixAlphaTransparencyArtifacts: '消除透明伪影', fixAlphaTransparencyArtifactsTip: '为全透明像素填充相邻像素的颜色,防止纹理过滤引起的黑边问题。当使用 Alpha 透明通道时,请启用此功能。', isRGBE: '作为 RGBE 格式', isRGBETip: '作为 RGBE 格式', flipGreenChannel: '翻转绿色通道', flipGreenChannelTip: '是否翻转绿色通道', }, spriteFrame: { packable: 'Packable', packableTip: '是否参与动态合图或者自动图集的构建处理', rotated: 'Rotated', rotatedTip: 'TexturePacker 中的子资源是否被旋转', offsetX: 'Offset X', offsetXTip: 'TexturePacker 图片矩形的 X 轴偏移量', offsetY: 'Offset Y', offsetYTip: 'TexturePacker 图片矩形的 Y 轴偏移量', trimType: 'Trim Type', trimTypeTip: '裁剪类型', trimThreshold: 'Trim Threshold', trimThresholdTip: '裁剪的透明度阈值', trimX: 'Trim X', trimXTip: '裁剪矩形左上角的 X 坐标', trimY: 'Trim Y', trimYTip: '裁剪矩形左上角的 Y 坐标', width: 'Trim Width', widthTip: '裁剪矩形宽度', height: 'Trim Height', heightTip: '裁剪矩形高度', borderTop: 'Border Top', borderTopTip: '九宫格上边距', borderBottom: 'Border Bottom', borderBottomTip: '九宫格下边距', borderLeft: 'Border Left', borderLeftTip: '九宫格左边距', borderRight: 'Border Right', borderRightTip: '九宫格右边距', edit: 'Edit', editTip: '编辑', meshType: 'Mesh Type', meshTypeTip: 'Sprite Frame 生成的网格类型', pixelsToUnit: 'Pixels To Unit', pixelsToUnitTip: 'Sprite Frame 像素对应世界空间内单位长度的比例尺', pivotX: 'Pivot X', pivotXTip: 'Sprite Frame 本地坐标系原点的 X 轴位置', pivotY: 'Pivot Y', pivotYTip: 'Sprite Frame 本地坐标系原点的 Y 轴位置', }, texture: { anisotropy: 'Anisotropy', anisotropyTip: '应用各向异性过滤算法的最大阈值', filterMode: '过滤模式', filterModeTip: '选择贴图在应用三维图形变换时的过滤模式', minfilter: 'Min Filter', minfilterTip: '缩小贴图时采用的过滤算法', magfilter: 'Mag Filter', magfilterTip: '放大贴图时采用的过滤算法', generateMipmaps: '生成 Mipmaps', generateMipmapsTip: '勾选此选项以自动生成 Mipmaps。Mipmaps 是一系列缩小到不同尺寸的原贴图,在物体占屏幕空间小的时候使用以提升性能和减少闪烁', mipfilter: 'Mip Filter', mipfilterTip: '采用多级纹理时的过滤算法', wrapMode: '拼接模式', wrapModeTip: '选择在贴图小于填充空间时的填充方式,默认模式为循环', wrapModeS: 'Wrap Mode S', wrapModeSTip: '像素对纹理在 S(U)方向上的映射模式', wrapModeT: 'Wrap Mode T', wrapModeTTip: '像素对纹理在 T(V)方向上的映射模式', modeWarn: '警告:WebGL 1.0 平台不支持非 2 次幂贴图的 Repeat 过滤模式,运行时会自动改为 Clamp 模式,这会使材质的 tilingOffset 等属性完全失效。', filterDiffenent: 'Filter 设置与 {atlasFile} 中的配置不符,可能无法生效。', }, fbx: { browse: '更换贴图', model: '模型', animation: '动画', modelPreview: '模型预览', material: '材质', fbx: 'FBX', no_model_tips: '没有模型可供预览', drag_model_tips: '可将模型拖到这里进行预览', GlTFUserData: { normals: { name: '法线', title: '法线导入设置。', optional: { name: '可选', title: '仅当模型文件中包含法线时导入法线。', }, exclude: { name: '排除', title: '不导入法线。', }, require: { name: '仅在必要时重新计算', title: '导入法线。优先使用模型文件中的法线,若模型文件中不包含法线则计算法线。', }, recalculate: { name: '重新计算', title: '不管模型文件中是否包含法线都直接重新计算并导入。', }, }, tangents: { name: '切线', title: '切线导入设置。', optional: { name: '可选', title: '仅当模型文件中包含切线时导入切线。', }, exclude: { name: '排除', title: '不导入切线。', }, require: { name: '仅在必要时重新计算', title: '导入切线。优先使用模型文件中的切线,若模型文件中不包含切线且纹理坐标存在则计算切线。', }, recalculate: { name: '重新计算', title: '不管模型文件中是否包含切线都直接重新计算并导入。', }, }, morphNormals: { name: '形变法线', title: '形变法线导入设置。', optional: { name: '可选', title: '仅当模型文件中包含形变法线时导入形变法线。', }, exclude: { name: '排除', title: '不导入形变法线。', }, require: { name: '仅在必要时重新计算', title: '导入形变法线。优先使用模型文件中的形变法线,若模型文件中不包含形变法线则计算形变法线。', }, recalculate: { name: '重新计算', title: '不管模型文件中是否包含形变法线都直接重新计算并导入。', }, }, dumpMaterials: { name: '提取材质', title: '开启后,模型文件中的材质将被提取成为可编辑的材质文件,而非作为模型文件资源的只读子资源。', }, materialDumpDir: { name: '材质提取目录', title: '指定材质提取的目标目录。若未指定,材质将提取至 `Materials_${模型文件名(不含后缀)}`。', }, useVertexColors: { name: '使用顶点色', title: '是否使用顶点色。', }, depthWriteInAlphaModeBlend: { name: '混合模式下的深度写入', title: '当 Alpha 模式为 "BLEND" 时开启深度写入。', }, skipValidation: { name: '跳过验证', title: '跳过对模型文件的验证。', }, mountAllAnimationsOnPrefab: { name: '挂载全部动画到预制体', }, }, addEvent: { shouldSave: '新建的 Clip 需要先提交修改后,才能添加/编辑事件', ok: '知道了', }, ImageRemap: { remapAs: '映射为', original: '原始', }, limitMaterialDumpDir: '提取的路径需要限定在项目路径范围内', legacyOptions: '旧版本遗留', legacyFbxImporter: { name: '与 1.* 版本兼容', title: '此导入器是否应该与其在 Cocos Creator 1.* 之前版本的导入方式兼容。', warn: '警告:改变此属性可能会影响那些导入后已投入使用或者被引用了的资源。', }, disableMeshSplit: { name: '是否禁用 Mesh 拆分', title: '为了解决实时骨骼动画系统下 Uniform Vector 数量限制问题,
' + '目前在资源导入期会根据骨骼数量做拆分,这会对其他系统也产生影响。
' + '如果确定不会使用实时计算模式 (对应 SkeletalAnimation 组件的
' + 'UseBakedAnimation 选项未勾选时),可以勾选此项以提升性能。
' + '但注意改变此选项会影响生成的 prefab 内容,需要对应更新场景中的引用。
' + '后续重构会移除此流程。', }, allowMeshDataAccess: { name: '允许数据访问', title: '标识此模型中的所有网格的数据是否可被读写,此接口只对静态网格资源生效,
' + '若不勾选,网格数据被提交到 GPU 后会被自动释放。
', }, addVertexColor: { name: '填充顶点色', title: '如果模型没有顶点颜色属性,添加颜色属性,填充为白色。', }, meshOptimize: { name: '网格优化', title: '是否优化网格数据。', vertexCache: { name: '顶点缓存', title: '优化顶点缓冲区以提高顶点缓存命中率。
建议对顶点数较高的模型启用此选项。', }, vertexFetch: { name: '顶点提取', title: '优化顶点缓冲区以提高顶点提取效率。
建议对顶点数较高的模型启用此选项。', }, overdraw: { name: '过度绘制', title: '优化顶点缓冲区以减少过度绘制。
建议对顶点数较高的模型启用此选项。', }, }, meshSimplify: { name: '网格简化', title: '是否简化网格数据。', targetRatio: { name: '目标比率', title: '简化网格数据的目标顶点数的比例。
建议将此值设置为 0.5。', }, autoErrorRate: { name: '自动误差率', title: '是否自动计算简化网格数据的误差率。', }, errorRate: { name: '误差率', title: '简化网格数据的最大误差率。
此值还会影响结果大小。
建议调整直到获得良好的结果。', }, lockBoundary: { name: '锁定边界', title: '是否锁定简化网格数据的边界。', }, }, meshCluster: { name: '网格切块', title: '是否分割网格数据。', generateBounding: { name: '生成包围体', title: '是否为聚类的网格数据生成包围球和法线锥。', }, }, meshCompress:{ name: '网格压缩', title: '是否压缩网格数据。', encode: { name: '编码', title: '对网格数据进行编码以减少数据大小。', }, compress: { name: '压缩', title: '对网格数据进行压缩以减少数据大小。', }, quantize: { name: '量化', title: '对网格数据进行量化以减少数据大小。', }, }, animationBakeRate: { name: '动画烘焙采样率', title: '指定动画烘焙每秒采集多少次数据,单位为帧每秒(FPS)', auto: '自动', }, promoteSingleRootNode: { name: '提升单一根节点', title: '若开启并且模型场景顶部仅有一个根节点,那么该节点就作为预制体的根节点。
否则,场景的所有根节点作为预制体的子节点。', }, generateLightmapUVNode: { name: '生成灯光贴图 UV 通道', title: '若开启会为模型生成灯光贴图的 UV 通道, 若模型有第二套 UV , 该 UV 会被生成的 UV 覆盖。< br > 否则,使用原始 UV 信息。', }, preferLocalTimeSpan: { name: '优先使用文件时间范围', title: '在导出 FBX 动画时,是否优先使用 FBX 文件中记录的动画时间范围。
若不使用该时间范围或此范围不可能用,则会粗略地计算动画时间范围。有些 FBX 生产工具中可能并未导出该信息。', }, smartMaterialEnabled: { name: '材质智能转换', title: '将 DCC 材质转化为引擎材质, 并匹对 DCC 材质的光照模型', warn: '项目设置里的模型配置 "材质智能转换" 已关闭,请启用此项功能来修改模型级别设置。', }, animationSetting: { additive: { header: '叠加动画导入设置', enabled: { label: '导入为叠加动画', tooltip: '勾选后,该动画将被导入为叠加动画。', }, refClip: { label: '参考剪辑', tooltip: '若设置,将参考该动画第 0 帧的姿态计算叠加动画;否则,则将参考第动画本身第 0 帧的姿态进行计算。', }, }, }, }, textureCube: { anisotropy: 'Anisotropy', anisotropyTip: 'Anisotropy', minFilter: 'Min Filter', minFilterTip: 'Min Filter', magFilter: 'Mag Filter', magFilterTip: 'Mag Filter', mipFilter: 'Mip Filter', mipFilterTip: 'Mip Filter', wrapModeS: 'Wrap Mode S', wrapModeSTip: 'Wrap Mode S', wrapModeT: 'Wrap Mode T', wrapModeTTip: 'Wrap Mode T', modeWarn: '警告:WebGL 1.0 平台不支持非 2 次幂贴图的 Repeat 过滤模式,运行时会自动改为 Clamp-To-Edge 模式,这会使材质的 Tiling Offset 等属性完全失效。', }, material: { 'fail-to-load-custom-inspector': 'Material: 自定义 Effect {effect} 的 Inspector 加载失败', 'illegal-inspector-url': 'Inspector 的路径不合法', }, animationGraph: { edit: '编辑', }, animationMask: { importSkeleton: '导入骨骼', clearAllNodes: '清空', clearAllNodesWarn: '确定清空所有遮罩数据吗?', nodeEnableTip: '是否启用该节点及其子孙节点
按住 Alt + 点击,只切换自身的状态。', }, multipleWarning: '不支持此类型资源的多选编辑', check_is_saved: { message: '修改的数据尚未保存,是否保存修改?', assetMessage: '${assetName} 修改的数据尚未保存,是否保存修改?', save: '保存', abort: '丢弃', }, spine_data: { atlas: '图集', atlas_warn: '设置图集失败,需要后缀为 .atlas 的文本文件', }, }, menu: { node: '节点菜单', component: '组件菜单', copy_property_path: '复制属性路径', copy_property_value: '复制值', paste_property_value: '粘贴值', remove_component: '删除组件', reset_component: '重置组件', move_up_component: '向上移动', move_down_component: '向下移动', reset_node: '重置节点', reset_node_position: '重置节点坐标位置', reset_node_rotation: '重置节点旋转角度', reset_node_scale: '重置节点缩放比例', reset_node_mobility: '重置节点可移动性', copy_node_value: '复制节点的值', paste_node_value: '粘贴节点的值', copy_node_world_transform: '复制节点 Transform', paste_node_world_transform: '粘贴节点 Transform', copy_component: '复制组件', paste_component: '粘贴成为新组件', paste_component_values: '粘贴组件的值', help_url: '帮助文档', custom_script: '自定义脚本', }, prefab: { edit: '编辑资源', local: '定位资源', reset: '从资源还原', save: '更新到资源', link: '关联到另一个预制件资源', unlink_tip: '移除预制件关联', unlink: '移除当前关联', unlink_recursively: "移除所有关联", lost: '对应的预制件资源已不存在', exist: 'Prefab 资源', }, };